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【論文】ゲーム業界についてリサーチ。実際的なアドバイスをお願いします。
【論文】ゲーム業界についてリサーチ。実際的なアドバイスをお願いします。 ゲーム業界の流通について書こうと思っている学部生で論文を 書きたいを思っています。 投稿先とテーマはココです↓ http://www.igda.jp/modules/news/article.php?storyid=573 『応募テーマ:コンピューターゲーム全般(家庭用ゲーム、PC用ゲーム、 携帯電話用ゲーム、オンラインゲームなど 一般に「ゲーム」と認知されているもの)に関する経営・産業論 ※技術論的なテーマについては今回は除外させていただきます』 国内ゲーム市場はここ数年間縮小しつづけているようです。 その原因として様々な点が挙げられているのですが、 私は消費者とゲームの製作をつなぐ流通に原因の一端があるのでは ないかと考えています。 他の業界の流通システムと比較するのも面白いかも知れないと 考えているのですが、今はゲーム産業と流通についての知識を 深めるために色々調べはじめている段階です。 調べ方が悪いのか、文献やデータがどこにあるのかわからず困っています。 ・参考になりそうなサイト、書籍、雑誌、のアドバイス ・足でかせごうという気持ちもあります。 こんな風に調べてみたら?というアドバイス ・流通よりこのテーマがおもしろいんじゃない、というアドバイス を今は募集しています。 (アドバイスや執筆作業の進み具合によっては 質問が変わってくる可能性もあります。 その際は「お礼」に書き込ませていただきます。) ゲーム業界の問題点について私の認識はココの「1」とかなり近いです。↓ http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1126594150/1 どうぞよろしくお願いします。m(_ _)m
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- Chuck_GOO
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No.1のものです、コメント有難うございました。 折角お考えを披露いただいたので、今一度だけ追記で記させてください。 >ゲームの現場の製作者も >プレイヤも新しいゲームを求めている人達はいるのに、 >製作と消費者をつなぐパイプであるマーケティングの >担当者や流通の仕組みが >それを拒んでいるのではないか? 音楽と比較して考えると、 インディーズレーベルが立ち上がって、そこが自らのディストリビューションルートを作り、口コミで流行れば、ヒットになりうる可能性がありますよね。。。 (オレンジレンジとか、ゆずとか、デフテックなどと同様に) ゲームのほうが、そういったアンダーグラウンド的な立ち上がりが、音楽以上にしやすいように思うのですが、いかがでしょうか? >売れ筋以外の作品を消費者に提供する仕組み またいわゆる「18禁」の映像商品などでも、同様のことが更にいえると思います・・・ 比較対象となるコンテンツはたくさんありそうですよね? ぜひぜひよい対象を見つけて、深掘りすべく、頑張ってください!
- Chuck_GOO
- ベストアンサー率64% (1018/1586)
審査員長されている方自らが、こんな本を書いてらっしゃいます。 http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4492313192/ もしご参考いただけると幸いです。。。 なお流通もさることながら、商品自体の魅力がどうかをまずは吟味されたほうがよいかもしれません。。。 魅力があれば、流通の問題ですし、魅力がなければ、流通以前の問題(もしくは部分的に流通に起因した問題)と腑分けすることができそうでは・・・?
お礼
ありがとうございますm(_ _)m この本の存在は知っていたのですが 審査員の方が執筆していたのは知りませんでした。 まだ読んでいなかったのでさっそく読んでみようと思います。 自分の考えをちょっと書いてみます。 >力があれば、流通の問題ですし、魅力がなければ、流通以前の問題 私か考えているのはゲームの現場の製作者も プレイヤも新しいゲームを求めている人達はいるのに、 製作と消費者をつなぐパイプであるマーケティングの担当者や流通の仕組みが それを拒んでいるのではないか?というぼんやりとした仮説です。 (もっとつめなければ「論文が書ける仮説」にはならないのですが。) ゲームの市場縮小傾向にある原因はざっくりと言えば 今のゲームが様々なゲーマーが遊べるだけの「間口の広さ」と 飽きの来ない「奥深さ」を両立できていないということなのだと思います。 参照: http://www.famitsu.com/game/event/2005/09/16/264,1126841255,43492,0,0.html http://www.nintendo.co.jp/n10/tgs2005/ 売る側が売れるということを確信できる 予算をかけて重厚長大につくった続編モノや 固定したゲーマー層向けの難しそうな作品が目立ちます。 色々な原因があると思うのですが、 売れ筋以外の作品を消費者に提供する仕組みが弱いことが 「いままでの売れ筋」以外の作品を生むことをいっそう難しくしている気がするのです。 1.よくゲームをするお客さんへの「売れ筋」以外の 品揃えに乏しいラインナップ→ 2.あまりゲームをしないお客さんを取り込めない→ 3.あまりゲームをしないお客さん向けの「実験的」な 作品をを作っても売る場所がないのであれば企画は通りにくくなる→ 4.1へもどる 大雑把に言うとこんなループがあるような気がしています。