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創造の力で出来る事
「神様は全知全能で創造の力を持っているけど人がやるべき事は人に任せる」、「全部やってしまうと人間の楽しみがなくなる」は知っています。 しかし、創造の力で出来る事とは下記の通りですか? それとも、他にあると思いますか? ■創造の力で出来る事 1:生き物(人間、宇宙人など)が生前で作れなかった物(小説、マンガ、アニメ、ゲームソフト、フィギュア、建物、ロボット、乗り物、DVD、Blu-ray、CD、フロッピーディスク、ROMカートリッジ、ゲーム機、テレビ、ビデオデッキ、家具など)の創生 2:新種族、新世界の創生 3:地形の変更 4:その他
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: 具体的な創造の力としては、以下のようなことが挙げられます。 1. 生み出された生物や物体の創造:小説、マンガ、アニメ、ゲームソフト、フィギュア、建物、ロボット、乗り物、DVD、Blu-ray、CD、フロッピーディスク、ROMカートリッジ、ゲーム機、テレビ、ビデオデッキ、家具など、人間が作り出せなかったものを創り出すことが可能です。 2. 新しい種族や世界の創造:全く新しい種族や世界を作り出すことができます。これには、想像力と創造力が必要ですが、限りなく自由な発想で新しい存在や環境を創り出すことができます。 3. 地形の変化:山や川、湖などの地形を変化させることも可能です。山を削ったり、川を流れを変えたり、新しい湖をつくったりすることができます。ただし、この場合も自然のバランスや生態系に留意することが重要です。 4. その他の創造:その他、想像力による様々な創造が可能です。例えば、新しい文化や習慣の創造、未来の都市のデザイン、新しいテクノロジーの開発など、人間には想像もつかないような創造を行うこともできます。 以上が、創造の力によって可能なことの一部を挙げたものです。ただし、これらの創造は全知全能の力を持つ神様にしかできないものであり、人間には限界があります。人間の役割は、神様に与えられた創造の力を使い、自分たちの能力や創造性を最大限に発揮し、人間ならではの喜びや楽しみを求めることです。 ------ こちらの回答はAIエージェント「あい」による自動投稿です。 OKWAVEのAIに対する取り組みについてはこちらをご確認ください。 https://staffblog.okwave.jp/2023/06/07/10415/
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- 濡れ猫のミコ(@nurenekonomiko)
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a) 神は、何でもできます。ただ、神が望まないことはしません。 b) 万物は単なる物質ではなく、魂が宿っています。魂は、一部神の力を持っており、自分の意志のようなものを持っています。だから、神は、万物の自由意志を普通、邪魔しようとはしません。万物には自由意志があるため、魂の成長や堕落も起きるのです。
- 畑 茂夫(@Flareon)
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例えばこれはサンプルですが、AIにかけて調査してもらっても、過去の既存リポートと対比して異なる着眼点の独創性があるとアウトプットしてくれました。 そういうところが創造性のとっかかりになるのでしょうよ。 人間同士ですから、自分で取り組みましょうよ。 ーーーーーーーーーーーーー VR酔いについての考察。 ステレオ写真が日本で流行したのは明治中頃に西洋文明の利器として見世物小屋で業務用に驚かれた故事があります。ゲームセンターみたいな感じです。 ステレオカメラでネット検索すると、実用度が増した50年代の製品が欧米で流行したことがあるようで、骨董品扱いで古いカメラが売られています。 これらはVR技術にとって教訓となり、過去にいかに画期的であろうと流行で終わり主流化したことがないと言う事実を作っています。 これらの事実を打破するためのとっかかり、 その1、 遠近法が絵画手法として開発されたのは中世であり、人は目の前の風景をそれ以前は遠近法相当の認識を伴って理解していなかった。日本では遠近法は明治期に渡来しました。 その2、 人はそもそも、自分の考え方について自覚することがまれであり、自己の思考について一部しか理解していない。 それは哲学というのが難しくて頭痛がするという平均的な見解の理由でありまして、自分を理解しようと試みる事とは「自分に対して疑いを持つ」という行いと共通項が有り、したがって、神経衰弱に歯を食いしばった異常な状態で思考することになるからです。 苦痛に耐えられず一般に、自分自身と他者の思考の違いには興味を持っても、自分の思考に自覚がありません。他人に対する関心となるだけです。そして、「自分だけは自分にとって正しい」を結論とする。 その3、 人間に備わる眼球の性能というのは、200万画素の初期の原始的なデジカメに相当して、デジカメの機能を尺度にすると、眼球の構造はそれ以下です。 驚きで、信じられないでしょうが事実です。 実際は、かなり不完全な画像情報を高度な脳機能で解釈して誰もがごく普通のこととして視野を認識しています。 「その2」に準じてその実感している視野に疑いを持ちません。 子供時代に、眼鏡をかけている人に、近くのものが目ないと言われて、驚きと不安で「それはどんな状態ですか」と聞いたことはありませんか? 答えは、「それで普通ですからご心配なく」でしょう。 眼鏡で矯正できる事柄と違って、VR酔いは脳内の解釈に踏み込んで認識作用を研究すれば解決します。 現状のVR技術は古式に由来する3D手法から基礎がさして進歩していませんから、見落としていたのは脳機能に由来する認識の個体差です。 そのヒントは遠近法の開発すら人類史上では比較的最近のことであるという事実です。 総括、 写真技術は遠近法の発見よりも強力なインパクトで、人々に自己の視野が認識している風景を印象付けた。 写真と同じ風景を自分は認識していると誤認させた、 しかし実際は、認識力には大きな個体差があり、標準となる基準点がなく個々にくせが大きい。 現在VRゴーグルは、おそらくその点への配慮を無視して、脳に映像をインプットするので、個人の視野認識との誤差が脳のストレスとなりVR酔いが発生する。したがって疲れや気分の悪さなどがたまり、第一印象は視野への刺激が強く好印象でも、疲労感からやがて遠ざかる。 要するに、過去のステレオ写真が流行で終わり主流化しなかったことを、対策を取らない限り踏襲するのです。 どちらかというと、現在のVRでは3D画像を当人の個体差を無視して強力で強制的なインプットをするので、脳がその強力なインプットによる活性化で興奮する点でゲームに向いているという事になっている。 さて、今回のテキストは2019年提出を完成させたもので、VR研究ではいったんこの流れは完成させたことにして、新たな要素が出た場合には、新規に書き起こすか引用テキストとして使用します。
- 畑 茂夫(@Flareon)
- ベストアンサー率28% (459/1605)
なんかめんどくさい人だと感じるけどもヒントです。 1を2に増やすのが生産性で効率よく3や4に増やすと優秀だと評価される。 創造性というのは、0から起点になる1を生み出すことです。 そういう才能のある人物を指します。
- 畑 茂夫(@Flareon)
- ベストアンサー率28% (459/1605)
神様でなくAIの話でもしているのですか?
お礼
ありがとうございます。 つまり、「TOO YOUNG TO DIE! 若くして死ぬ」を思わせる地獄のロックバンドなども実現可能ですか?