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※ ChatGPTを利用し、要約された質問です(原文:高3でゲームサウンドクリエイター志望は遅いですか・・・?)

高3でゲームサウンドクリエイター志望は遅いですか?

このQ&Aのポイント
  • 高校3年生にもなると、もう既に作曲において何らかの実績を積んでいないとプロの道を目指すには遅いのでしょうか?
  • これからCubase5を購入しようと思っているのですが、なるべく早いうちから本格的な音質、音源のクォリティのレパートリーを持っておいた方がいいのでしょうか?(今までの作品は正直音質があまり良くないです。)
  • 現在高校3年(♂)で、最近ゲームサウンドクリエイターになることを強く志望するようになりました。大金をはたいてCubase5を購入して本格的な作品の製作をしようと思っています。

質問者が選んだベストアンサー

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noname#99661
noname#99661
回答No.2

・ていねな お礼をありがとう。 以下 補足です。 ・作曲部門の場合 コンテスト受賞や奨学金つき講習の受講も登竜門のひとつです。  そういう情報を入手する方策として、大学の専門学科の研究棟(建物のろうかや事務室の前)の掲示板閲覧があります。 ・私は 15歳のときから病弱な親の介護と生活費かせぎに忙しく音楽は趣味と割り切り、国立大学(入学後は学費免除制度と図書館の蔵書を利用)から国家公務員1種合格(大学3年次に合格して最低限の進路を確保した上で 大学卒業時には自分の希望する別のところに就職)の道を歩みましたが、音楽への夢たちがたく、大学時代は当時新しく教室展開をはじめた某メーカーの電子オルガンの講師(老舗のヤマハなどと違いショパンエチュードが弾ければ受験してピアノ講師になれ 電子オルガン部門も当時は3ヶ月の促成コース受講後合格して講師になれたし 未成年でも楽器店所属でバイトができたので講師養成コースの謝礼と楽器の使用料が実質的に無料だった)をしながら、音楽活動をしていました。 ・そして大学時代は 近縁のいろいろな大学を訪問し、高校時代には思いもよらなかったいろいろな情報が、あるところにはあるのだなぁと実感しました。(まじめな話2足わらじを履く手間を考えれば、ストレートに音大行っても生活できたのではないかと) ・就職(プロとしての自活)につながる学習展開法としては、採用情報をもとにメーカーが求める人材の具体的技術要件のチェックがあります。これらは専門学科あてに発送される求人票に書かれています。  それゆえ 他学科に進学した場合は、専門学科生向けの公開情報をみずからこまめにチェックするのが大切でしょう。 ・夢の実現の基本は、自分が背負えるリスクの範囲を認識すること。(わたくしの場合は24時間ー親の介護時間の範囲内での活動+学生時代毎年確実に200万円かせげること、それを基本にやりたいことの費用と時間をさらに捻出できるか考えました) ・そして 就職向け学習として大切なのは 自分が働きたい業界に関する基本情報は確実に収集できる実力を養い、レア情報をキャッチできるセンスも磨き、なおかつ情報を活用・運用できる実務運用能力(技術)を身につけることです。  (クリエイターと呼ばれる部門では、自分で商品を生み出し、売り込まなくてはいけない、つまり需要のある商品の生産と、需要喚起のための営業活動が両方できなければダメ) ・学生が採用時にもっている能力技術なんて 先輩の目からするとたいしたもんじゃありません。  採用する側にとって大切なのは生涯現役を貫けるだけの基礎・基本・体力があるかなのですから。

hm03430
質問者

お礼

 大学にはそのような掲示板があるのですね・・ 情報はネットからだけと自然と限定してしまっていました。 それに、確かに外部の情報を全てキャッチ、理解できるほどの実力が僕にはありません。結局自分の為になる、ということを考えればこれはとても大事なことですよね。 親身な回答ありがとうございました。 音楽面だけでなく色々な面から自分を高めておく必要性を改めて感じました。  

その他の回答 (5)

  • mono_3
  • ベストアンサー率7% (1/14)
回答No.6

SOUND CREATERを志すのも手ですが、一番良いのは、歌が上手く歌えれば色々な音楽業界への就職や就業の選択肢の幅が一気に広まります。 作曲家を志したいのであればやはり音楽大学を受かって有名な師匠などに仕えないとコネクション面で不利になります。川井憲次や菅野よう子などフリーで活躍する人は元バンドマンが多いです。 単純にゲーム音楽をやりたいという人はたくさんいますので競争が非常に厳しいです。

  • kkds
  • ベストアンサー率74% (110/148)
回答No.5

>Cubase5の学割!? あります。アカデミック版というものです。 ただし、製品版についている分厚いマニュアルは付属しませんのでご注意を。 (それ以外、ソフトウェア自体の機能は製品版と全く同じです。) 以下を参照してください。 http://steinbergverup.yamaha.co.jp/product/academic.html http://japan.steinberg.net/jp/academic_products.html >現在は色んな会社のやったことのないゲームミュージックやジャンルの曲を聴いています。 ゲームミュージック聴くのも良いけど、そればっかりじゃダメだからね。 どこかしらない国の民族音楽だってゲームの世界観とかには必要になってきますんで。 演奏力とか表現力はやっぱり生演奏のやつじゃないと、上手くつかめないですよ。 話は変わって、制作会社によって使うDAWはそれぞれ違います。 基本的にDAWは最低限の機能は同じですが、細かい機能やコマンドとかが違うのでその都度覚える必要があるので覚悟してください。 参考までに、ウチの会社の様子みたいなものを話しますと、 ・残業っていう概念はない。12時間労働とか普通w ・納期は厳守 ・クライアントに振り回されることもあるw(前にOKでた曲が、やっぱり作り直してとかw) ・忙しいときは休み無しw と厳しいこともありますが、形になって世に出たときはやっぱり嬉しいです。 ああ・・あと、座りっぱなしになるから確実に太りますw 毎日音楽漬けになって、体ボロボロになっても、やっぱり音楽が好きっていうならこの道を進むことをオススメしますよ。(言い過ぎかな・・・まぁ、体は大事にねw) 仕事で作る曲は必ずしも自分が作りたい曲になるとは限らないのでその辺も覚悟してください。 それから・・・・大手ゲーム会社にサウンドクリエータとして入るのはなかなか厳しいもの。 実は、大手ゲーム会社が小さいゲーム会社に委託して作ってたりするものもあります。 さらにそこから音楽を専門に作る制作会社に委託されている場合もありますので、 いろいろ調べてみてください。 Good Luck!

hm03430
質問者

お礼

ありがとうございます。 アカデミック版と通常版の違いを知りたかったので大変参考にさせていただきました。説明書は市販の書籍を購入しようと思います。 音楽業界は大変なものだということは調べていく中で痛感させられましたが、改めて厳しい世界だと感じました。 とりあえずは今の自分にできることを精いっぱいやってみようと思います。 クリエイターという仕事の厳しい現状を知ることができ、とてもためになりました。私も昔から音楽に触れて育ってきたこともあり、やはり音楽に少しでも携わりたいという気持ちが強いです。 kkds様もどうかお体に気をつけてください。 2度も親切にご回答頂き、ありがとうございました。

  • kkds
  • ベストアンサー率74% (110/148)
回答No.4

大丈夫。僕自身、大学の後半(しかも音大じゃなくて工学)から「音楽で食べていけたらいいなぁ」程度に思っていて、現在音楽制作会社で音楽つくって生活しています。(僕も高校の時はhm03430さんのようなレベルでした。hm03430より低かったかもw)  この業界、音大出たから有利とかじゃなくて、ホントに自分自身の音楽とか能力があれば誰だって出来るんじゃないかと思っています。 たまたま運がよかったっていうのもあるけど・・・それまでの日頃の努力が大事かな。 大事なこととは、たくさん曲を聴くことと、たくさん曲(デモ)を作ることです。 ライブやコンサートにたくさん行くのも良いし、 Yutubeなどの動画サイトなどで音楽をたくさん聴くのも良いし。 好きなジャンルを限定せずに、クラシックやら演歌やらポップスやらアニソンから童謡やらオールジャンル聴いてください。 美しいメロディーを作るのとかももちろん大事ですが、一つ一つの楽器がどのような演奏をしているかというのも大事です。 自分が好きな曲を完全にDAWで再現する(耳コピー)するのも良い勉強になります。 >なるべく早いうちから本格的な音質、音源のクォリティのレパートリーを持っておいた方がいいのでしょうか? Cubase5にはMOTIF直系のソフトシンセが入ってるのでとりあえずはそれでなんとかなるでしょう。(ゲームのサウンドクリエータなら、限られた音源で演奏力のあるデータを作ることも必要になります。特にDSとかになるとかなり限られますから。)  お金に余裕があれば、買い足せばよいです。 もし、Cubase5を買うなら是非学割で買いましょう。半額で買えます。

hm03430
質問者

お礼

詳しい回答ありがとうございます。 やはりデモ曲を作ることは大事なのですね。 現在は色んな会社のやったことのないゲームミュージックやジャンルの曲を聴いています。 Cubase5の学割!? 学割制度があるのですか!  と思って検索してもあまり良いページが見当たりません・・・普通に電機店、楽器店の店頭で学生証を見せる、ということでしょうか? もしよろしければ詳しくお聞かせ願えますでしょうか?

  • Mr-WATSON
  • ベストアンサー率59% (117/196)
回答No.3

まったく門外漢ですが、進学についてアドバイスです。 どういう知識や能力が要る仕事なのかもまったくわかりませんが、将来、やはり専門的な教育機関(音楽専門の大学なり、専門学校など文科省所管の学校)へ行こうとするならば、現在進学を予定されている付属大学での取得単位が、内容に関わらず数としてかなり認められるはずです。 一見関係ないことのようですが、卒業や資格取得に必要な単位数に比較的しばられることなく、学びたい科目を取ることができるので、あながち軽視できません。 自分はデザイン専門学校を卒業して約15年後に必要を感じて図書館司書資格を取ろうと短大に社会人入試で入りましたが、まったく分野の違う専門学校の単位のおかげで、働きながらも他の社会人学生に比べ、少しは楽に卒業することができました。(司書資格の科目単位には関係ありませんでしたが、この資格は短大卒業が必須なので) 直接の回答になりませんが、進学されようとしている大学が将来の職業と縁遠い場合でも意外な面で役立つことがあるのをお知らせしようと思いました。

hm03430
質問者

お礼

回答ありがとうございます。 とても参考になる意見です。 実は、高校では成績順に学部に放り込まれていくので、 大学の情報系の学部(第一志望)から外れてしまうこともあります。 そうしてあまりクリエイターとは関係のない第二志望の法学部に 決まるかもしれないため、その場合はどうしようかと考えていました。 とても参考になる回答ありがとうございました。

noname#99661
noname#99661
回答No.1

・選択肢はいろいろあると思いますが 音大の作曲学科を受験(勝負度所は英語力)するか ヤマハの音楽学校(電子音楽科など2年+α プロ志向の方のためのコース)など検討されましたでしょうか? ・なにごとも基礎学力は大切(専門家としての基本的知識・教養を体系的に学んでおくこと)  そこから オリジナリティをどう生み出すかは本人の努力、と思いますが・・・

hm03430
質問者

お礼

 早急な回答、ありがとうございます。 補足的な形になり、説明不足で申し訳ありません。  自分は大学附属生であり、もう既に大学推薦が決まってしまったため音大や音楽学科、学園の選択肢がありません。ですが、文系のC言語やプログラミング、電子関係などを主に学ぶ学部を志望しているのでPC周りのことは詳しく学ぶつもりと思っております。(サークルなども活用予定)  aporo99様が提示してくださった、ヤマハなどの、クリエイターとしての専門学校も少し方向性を考えたものの学費面のことから遠巻きに考えていましたが、改めて参考にしてみようと思います。  オリジナリティ、本当に重要な言葉だと思います。。。 今はまだお金がないので色々なジャンルの基礎を調べて実践している毎日です。  回答ありがとうございましたm(_ _)m!

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