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※ ChatGPTを利用し、要約された質問です(原文:UNITYのカメラアングル)
UNITYのカメラアングルはなぜこの仕様なのか?
このQ&Aのポイント
- UNITYのデフォルトのカメラアングルについて疑問があります。新規でプロジェクトを作ると、カメラの座標位置がX0、Y1、Z-10になっています。
- また、ゲームオブジェクトを新規で作ると、座標位置がX0、Y0、Z0で後ろから見ているようなアングルになります。
- この仕様の理由や一般的な作成方法について教えてください。
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質問者が選んだベストアンサー
どっちでもいいと思うけど私だったら前者かなぁ。デフォルトの配置だし。 あなたのゲームにおける座標系はあなたが決める(すなわちこれがゲームデザインになる)ものだと私は思う。 ファミコン時代のドラクエで十字キーの上が上じゃなくて北に行くのはドラクエを作った人が上下左右に北南西東を(概念として)マッピングした(つまり世界を上から見ている)からだし、ロードランナーで上から下にキャラクターたちが落ちていき、はしごのところだけ上にいけるのはロードランナーを作った人が上下左右をそのまま扱っている(世界を横から見ている)からだ。 あなたがプレステのファイナルファンタジー7を作りたいなら場面によってカメラの位置と注視点が変わるし、レースゲームを作るなら主人公を後ろから追尾するカメラを設置する事になるだろう。お化け屋敷ゲームみたいなのを作りたかったらカメラは人間の目の位置にくるかも知れない(オキュラスなんかを使うようなゲームはそうなるよね)。 それらをデザインする時、ワールド座標系はこうじゃないといけないなんて事にはならないよね。MayaやBlendarで3Dオブジェクトをがりがり作ってワールドに配置したい時に配置しやすいようにカメラの位置と向きを決めればいいだけ。 正解はないし間違いもないよ。そりゃ普通の3D空間を表現したいのに+Yが下とかそんな風にデザインしたら後で見た人が「え!?」ってなるだろうけど。Unity3dのリジボディは上に落ちて(?)行く物体とかもできるので超現実的な世界を作るというのも面白いかも。
お礼
なるほど。そーいわれるとそんな気がしてきました。 あまり深く考えず作っていこーと思います。 ありがとうございました。