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戦術SLGのマスの種類とその良さ、悪さ
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- JFrost
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(2)と(3)のメリットは斜め方向も縦・横と同じ距離を表現できること ネクタリスがヘクス制ですし三國志や信長の野望もこのどちらかの形式をとっているシリーズがあります。 この二つの違いとしてはユニットに重ねる形で数字を出すなどした場合 マスが四角い方が数字を収めやすいなどでしょうか。 デメリットとしては建物などの直角を表現しにくいことでしょうか。 味方を横一列に並べても列の真ん中でも前に2マス空くので 集中攻撃を受けやすく難易度的にも違いがでてきます。 (4)のマスなしはリアルタイム式のゲームに多いですが ターン制ではPSPの「スーパーロボット大戦OE」などもこの形式です。 メリットはどの方向でも同じ距離になることや ユニットのサイズの違いを表現できることなどでしょうか。 デメリットは距離やユニット間の幅の広さなどがわかりにくいことだと思います。
- eroero4649
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基本はヘックス(六角形)ですよ。それが一番自然だからです。四角形だと縦と横の四方向しかないから不自然でしょ?2番はヘックスを四角形で表したパターンで、コンピューターゲームで使われることがしばしばありますが、実質的にヘックスと同じです。 四角形の最大の問題は、「攻撃は隣り合ったマスのみに可能」となったときに斜めの方向に攻撃できないことです。不自然でしょ?攻撃するときの計算の距離も、斜めに隣り合っているのに「2」になります。これも不自然ですね。「刀の攻撃範囲が距離1まで」だと斜めの相手に攻撃できず、「距離2まで」になると1つ離れたポイントにも攻撃できてしまいます。 「便宜上斜めも隣接すると解釈する」なら、ヘックス(2番も含む)と同じになります。というかヘックスにした方がスペースに無駄と矛盾が生じにくくなります。平面上で再現できる正多角形の最大が正六角形ですから、ヘックスにするのが一番いいのです。正八角形、正十二角形、正二十角形、どれも平面上には展開できません。正三角形か、正四角形か、正六角形しかないのです。三角形だと動きが三方向しかなく、四角形では前述の「斜め問題」が発生するというワケ。 一番方向性が融通無碍なのはマスなしだけど、距離の計算に定規が、曲りの計算に分度器が必要です。 昔、「ハープーン」というマスなしでやる戦術海戦ゲームがありまして、てかわたしゃ直接やったことはないのですがリプレイ記事は読んだことがありましてね。あ、余談ですがこのハープーンの愛好者がこのゲームにインスピレーションを受けて書かれた小説がトム・クランシーの「レッドオクトーバーを追え」です。 また私の話は余談にそれるな。そうそう、だからハープーンをやるときは定規と分度器とコンパスと電卓が必須でしてね。まー余程のマニアじゃないとできない「難易度最高クラスのゲーム」といわれましたよ。対艦ミサイルをぶっ放しただけで「えーと、この角度で飛んでくるから」と延々計算タイムになったそうです・笑。
お礼
ありがとうございます。
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