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CGモデリングのエッジの処理について(Maya)
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>周りのエッジの処理はどういった風にすればよいのでしょうか? 「元の球体」「凹んだ底面」「底面と球表面を結ぶ斜面(画像で黒や濃い灰色になっている部分)」の3つのオブジェクトに分けましょう。 レンダリング時に、表面を滑らかにする処理(スムージング)は「オブジェクト単位」に行なわれます。 オブジェクトが異なっていると「スムージング」は行なわれず「エッジ(鋭角な部分)」が生成されます。 >できるだけ四角ポリゴンにしたいです。 無理です。 Mayaの世界だけでやってる分には「四角形フェース」や「凹型フェース」や「五角形以上のフェース」や「穴のあるフェース」や「非平面フェース」があっても問題ありませんが、他の3Dソフトにデータを持って行く時に問題が出ます。 ですので「最終的には、三角形フェースのみのオブジェクト」にした方が良いです(フェース数が増えてデータサイズが増えますが、汎用性が上がります)