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漫画における終わり方の悩みとは?
- 少年漫画を描いている方が、話を終わらせることに悩んでいます。
- 参考書には終わり方のポイントが書かれていますが、なかなか自分にはうまく活かせません。
- 知人からは、描けなくても描くことや、自分が終わりだと思ったらそこが終わりとアドバイスされています。しかし、まだ満足のいく終わり方が見つかっていません。
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質問者が選んだベストアンサー
多分参考にしている作品は 単行本(連載物)ではないでしょうか 投稿するのですから 読みきりですよね 連載物と読みきりでは 終り方が違ってきます 極端にいえば 一年間の終り方と 一日の終わりとでは かなり違ってきます 「話を終らせることができない」 もしかしたら、話が終っていないのでは ないでしょうか 内容がわかりませんから あまりいいかげんなことは言えませんが お話がスタートして 主人公はどんな世界(元の生活)に 戻りたかったのか 理想としていたのか それをラストに描く(描きたい)のが スタートした時の意義(意味) ではありませんか ラストを風景や掛け合いでごまかすと 「こいつは何を言いたかったんだ? これが言いたかったのか?」 となってしまいます ラストが印象的ですと 中身も充実したような 作品に変身します (つまり、得します)
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- erene
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出版社に持ち込んで編集者に読んでもらいアドバイスを求めるのが一番いい
- root_16
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ストーリーのプロット作りなら以下が参考になります。 http://www.trpg.net/user/el./fct/labo/u_p.htm#機能 少年誌に載っている漫画で 思ったとおりに完結させてもらってる漫画の方が 少ないと思いますので、むしろ小説を 読んでラストのイメージを自分でふくらませた方が より参考になると思います。 少年漫画だと、ラストの戦いや恋などの試練をクリアして終わりに することが多いと思います。 後日談が描かれるのが多いですが、 その試練をクリアして、何が得られたのか(または成長したのか)を はっきりさせる意味があるからだと思います。 傷を負った場合は、治癒した傷跡とか描写すると時間の経過も 分かって良いですね。 物語上、重要なアイテムのその後を描くのも良いと思います。 博物館に飾られてるとか、主人公の子孫が持ってるとか、 逆に誰も知らない荒野の墓とか廃墟に置かれてるとか。 その一方、ラスボスが実は死んでないとか 死んだと思った人が死んでないとか、物語の継続性を示唆するものも 良くありますね。商業的意味が大きそうですが。 希望や安らぎのイメージを伝える方法として のどかな風景や、赤ちゃん、動物など使われるのも多いです。 投稿段階であれば、あまり型にはまらずに描いてもいいと思います。 型にはめれば、売れるかなぁ、と思えば編集が型にはめてきますし。
- mizukiyuli
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何系かわからないので何とも言えませんが、 >後日談を描く については、話の終わりで暗転(風景)になり、1Pほど暗転ページや風景ページを挟んだ後後日談に突入するというものです。 バトル系よりもスポーツ物でよく使われます。 優勝や敗北などのその瞬間で終わり、次ページからはその後の流れを第三者のモノローグで流し、突然数日後~数年後に入ります。 スラムダンク、ホイッスル、LOVEなどがこのパターンであったように思います。 対してバトル系に多いのが同じ後日談であっても「日常に戻る」というパターンです。 戦いが始まる前の学園生活などの情景を描き、『あの日々が嘘(夢)のように平和だ』というような主人公のモノローグが2~3P続いて終わります。 自分が描いている漫画と同系統の漫画を参考にするといいかもしれません。
- halcyon626
- ベストアンサー率40% (156/388)
そうですね・・・ 私だったら友人や知り合いに見せて、 良いトコロ。悪いトコロ。の参考意見を貰います。 ここが良いと思った。ここは不要な気がする。何人にも聞いて、修正を掛けていきます。 自分の満足のいく終わり方が出来ない。とのことですが、 出版社に持ち込むのであれば、自分が楽しめる作品ではなく、読んだ人が楽しめる作品にするべきです。 商業誌に載せるのであれば、自己満足な作品ではなく、読む人を意識した作りが必要だと思われます。 だから、他の人の意見を取り入れる・参考にする。というのは、決して無駄にはならないハズです。 自分の作品で、世間を陶酔させてやる。なんてのは、キチンとした実力が付いてから。 自分だけのオリジナルを作ろうと、それは型があっての評価。 型を意識しない行動は型無しとなります。なので、世間から評価を頂くためには、世間の認める型を意識する必要があるのです。 さて、作品について。読んでないので何とも言えませんが、 尺が縮まらないでお困りのようですが、一コマ一コマにメリハリはあるでしょうか? 例えば戦闘シーンにおいて、ムダな動きは無いか? 会話において、どうでも良いような会話は無いか? マンガの話の大筋と関係の無いことを書いていないか? 読み切りの持ち込み作品に、不要な設定を入れたりしていないか? こんなところです。 試しに、一コマの絵、会話、モーション、1つずつにそれぞれ点数を付けてみてはどうでしょう? 有用度。必要性。それを客観的に数値化するのです。 そして、その有用性の低いモノは片っ端から削っていきます。 まあ、そんな感じで。 と言うか、友人の参考意見が、偉く抽象的ですね。 私としては、読んでて魅了されるような作品が好きですね。 最近見たモノだと、マンガではないですが、映画で「劇場版マクロスF 恋離飛翼サヨナラノツバサ」。 宇宙に新しい母星を探して移民を始めた人類が、移民途中の宇宙で異生物と戦闘。 その異生物とはコミュニケーションは取れず、襲われるのですが、たった一つ通じたものがあって、 それが「歌」なのです。 マクロスシリーズは、可変戦闘機と巨大戦闘艦マクロス、外宇宙からの侵略者、歌を巧みに組み合わせた作品です。 歌と宙域戦闘の組み合わせってだけで斬新ですし、戦闘や物語りのヒートアップするシーンでは歌のサビを持って来たりと、作りも上手いです。 この作品を見てた時にスゴイと思ったのが、歌姫のドレスが、まるでプリキュアとかのアニメのヒロインみたいに、一瞬でコスチェンジするのです。 そこら辺の機能の説明は無し。多分あっても、どうでも良いですし、説明は無くても良い感じです。 ワンピースみたいに、1つ1つの状況や仕組みの説明は分かり易いですが、ぶっちゃけ分かり易いだけ、 ブリーチのように、説明や何もなく、ただドーンとカッコ良いことをしてるだけで、満足出来るところがあります。 説明をダラダラ。仕組みをダラダラ。ワンピースは面白いとは思いますが、段々とコマの密度が濃くなって、煩わしいところがあります。 質問者さまのマンガには、そういうのはありませんか? 考えや行動の理屈づけ。分かり易いでしょうが、どうでも良いです。 見てる側からしてみたら、行動の動機なんてどうでも良いですし、話や内容の面白さがメインです。 まあ、関係無い話ですが、(私的に)理屈とかの不要分は後で良いので、さっさと魅了してくれる作品が良いです。 日本人は、とかく完璧思考が強いので、行動1つを取っても、動機や理由も必要と考えたりするんですね。 マンガとして、必要かどうか?そんな具合で。 長文失礼します。後半部に関しては、全くどうでも良い内容になり、申し訳ありません。 参考までに、
お礼
ご回答くださった皆様 お礼が遅れてしまい申し訳ございませんでした。 皆様のおかげで今までで一番納得のいく結末を描けました!! 本当は一人ひとりお礼を述べたいのですが漫画を早く仕上げたいので この場を借りてお礼をさせていただきます。 ベストアンサーはk-a-r-a-p-a-n-aさんの >お話がスタートして主人公はどんな世界(元の生活)に 戻りたかったのか理想としていたのかそれをラストに描く(描きたい)のが スタートした時の意義(意味)ではありませんか にさせていただきました。 他の回答者様達も 日本人は完璧主義の話や リンクを貼ってくださったり等・・ 本当に全て勉強になりました。 皆様本当にありがとうございました!