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3DCGのモデリングでサブディビジョン(再分割)をかけながらやる意味。
3DCGのモデリングでサブディビジョン(再分割)をかけながらやる意味。 なぜでしょうか?全体が丸くなってしまって便利だと思いません。 2000ポリゴンぐらいだと効果が無いのでしょうか?
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う~ん・・。質問の内容からすると、おそらく超初心者の方だと思いますが。 どんなソフト使って、どんなものを作ろうとしているかは分かりませんが、便利じゃなければ使わなくていいんじゃないですか? 「 2000ポリゴンぐらいだと効果が無いのでしょうか? 」 効果が無いなら、使う意味は全くありません。 (形状によるので、ポリゴン数がいくつか、ということは言えません。) 一般的には、ローポリで UV展開やリギング、アニメーションをして、レンダリングの時だけ、スムージング( = サブディビジョンをかける、ソフトによって言い回しが違います)してハイポリにします。 そうすれば、非常に効率的に作業を進めることができます。 また、スムージングを使わず、手作業でハイポリにすることもあります。 スムージングでは意図したとおりのメッシュにならないからです。 メッシュの流れで変形アニメーションのクオリティが変わってきます。 最近だと、ローポリを ZBrush のような、スカルプティングソフトでより精細なディテールを作ってから法線マップやディスプレイメントマップを書き出し、それをマッピングすることで、ローポリでありながらハイポリのような精細なディテールにするいうやり方もあります。 ま、ワークフローはいろいろあります。 興味があれば、勉強してみてください。
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- TakMat
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筋肉をモデリングするときに6角形ぐらいからサブディビジョンかけて作っていくサイトを見かけるんですけど・・・ 方法はいくつもあるんで、よく分かりませんが。。 そのリンクでも張った方がより良い回答が得られるんじゃないですか? いずれにせよ、あなたが質問できるレベルに達していない気がします。 ここは所詮掲示板なので、限局的な質問に対する回答しかできないし、質問する側も最低限の基礎知識が必要だと思いますよ。 ま、、勉強してください。
お礼
回答ありがとうございます。 例えば、筋肉をモデリングするときに6角形ぐらいからサブディビジョンかけて 作っていくサイトを見かけるんですけど、何のためにやってるのかよく分からなかったんです。