CGプログラミングで前のポリゴンに隠れているポリゴンをレンダリングしない方法はありますか?
CGのレンダリングの質問です。
カメラが座標(-10,0,0)から(0,0,0)を見ています。
そのときに3角形AとBがあり、それぞれの頂点が:
A(0,0,0)(0,0,10)(0,10,0)
B(2,0,0)(2,0,3)(2,3,0)
となってBがAに隠れています。
簡単なOPENGLのプログラムでは:
glBegin(GL_TRIANGLES); // draws triangle
glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
glVertex3f(0.0f, 0.0f, 10.0f);
glVertex3f(0.0f, 10.0f, 0.0f);
glEnd();
glBegin(GL_TRIANGLES); // draws triangle
glVertex3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
glVertex3f(1.0f, 0.0f, 5.0f);
glVertex3f(1.0f, 5.0f, 0.0f);
glEnd();
gluLookAt(-10.0,0.0,0.0, //Where should the camera locate
0.0,0.0,0.0,//Where to look at
0.0,0.0,1.0); //Which is up in CG
...
となるのですが。
今回のようにポリゴンが2つで済む時にはすべてをレンダリングしてもなんともないのですが、私のプログラムでは複雑に配置されたポリゴンがたくさんある3D地図なので、どうしても後ろのポリゴンを書かなくてもよいように判定をしたいのです。
どなたかどのポリゴンが視覚に入るか判定できるアルゴリズムのようなものをご存知でしたらご教授いただけるでしょうか?
お礼
ありがとうございます。しかしあまり良い結果出てきませんでした。 「zバッファー」法を使う事で、一番手前に映っているポリゴンを識別出来そうですが、実装するには自分で全てプログラミングするしか無いですかね?