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RGBAチャンネル毎に違う画像を割り当てる方法
unityのShaderGraphで扱うテクスチャの作成をしたいです。 画像データを作成する際に4枚の画像をRGBA各チャンネル毎に割り当てることで1枚にまとめることができ、ShaderGraphで各チャンネル毎に抽出して1枚づつ扱うことで、4枚の画像を用意するよりも軽いデータになるということを聞きました。 ですが、RGBAチャンネル毎に違う画像を割り当てる方法がわかりません。 使用ソフトはPhotoshopです。
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元の画像を受け取り側の画像の「各チャンネル」に コピーすればいいだけです。 ただ、情報量は同じですよ。 RGBA32を4個に分けて考えて、R8,G8,B8,A8って言っても ある点(1ドット)はあくまで「32ビット」必要ですから。 また、R8は「赤」チャンネルとして8ビットの情報を持った物。 (他のカラーチャンネルも同じ) なので、「絵」としては存在できますが、 8ビット分の情報しかなく、256色に過ぎませんから。 (しかも、パレットを持たないので、色としてではなく あくまで256種類の値を持った何か?でしかない) まとめることで、ファイル数は確かに減りますので、 それにメリットがあるなら、意味はありますが。 先ほども言った通り、情報量は同じなので、トータルで考えれば あまりメリットはないですよ。 って感じで回答になってますかね?
お礼
丁寧な解説ありがとうございます! チャンネルを選択して「選択範囲を指定」しなければそのチャンネルだけをコピーも削除もできないのだと気づきました。 PhotoShopはあまり使う機会がなかったのでもしかしたら初歩的な内容なのかもしれませんね... これを機にビットについても調べてみようと思います。