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なぜ任天堂は失敗する?
新型ゲーム機、ニンテンドースイッチが発売されますが、正直期待できないし、PS4に勝てるとも思えません。ゲームキューブ、ウィーユー、最初の3DSなど、近年、やたらと失敗商品が多いような気がします。 これは何が原因なのでしょうか?
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- amatasora
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過去の栄光(ボッタクリ)が忘れられないのでしょう。
- Bale
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まず、基本的に高性能機は作れないので、アイデア勝負になります。Wiiなどはスペックはたいしたものではなかったですが、アイデアで当たりました。 その後は迷走してますね。3Dなんか誰も求めてないのに3DSで失敗したり、変な重いタブレットコントローラーをつけたウィーユーを出したり。 会社としてアイデア力が枯渇してますね。
- heyboy
- ベストアンサー率21% (1852/8731)
簡単な話し 「今でもファミコンの成功を 追い求めてあるから」ですよ。 後、ソフトに質を求めているわりに 結局は他のソフトと代わり映えしていない事 になっているからかな。 それとよくは知りませんが サードパーティーにする 条件も難しいかもね。 任天堂は「質の高い物」を 追い求めてますけど それ以外にも要求も多そうですけどね。
- RATORARTER
- ベストアンサー率10% (25/228)
結局、任天堂のソフトしか売れないんですよね。で、他のメーカーはあまり入ってこない。あと昔は任天堂ハードでソフトを出す場合のライセンス料みたいなのがすごく高かったということも聞いたことがあります
- kurokuro_siro
- ベストアンサー率12% (337/2674)
>新型ゲーム機、ニンテンドースイッチが発売されますが、正直期待できないし、PS4に勝てるとも思えません。ゲームキューブ、ウィーユー、最初の3DSなど、近年、やたらと失敗商品が多いような気がします。 任天堂は、売れるものと極端に売れないものを交互に出してる印象。 極端に売れないものからも貪欲に学習してもとをとろうとしてるから、失敗してもいつかあたるんじゃないでしょうか。 最初の3DS →子供にはハイスペックすぎ、価格も高かった。この頃から親が子供にはスマホのお古を渡すようになった。子供の数が減った。 Wii U →Wiiが飽和してるのに投入。 バーチャルボーイ →すごいけど・・・ サテラビュー →マニア以外でこれを使っていた人に会ったことない Wii →一般を狙いにいって成功。 去年でたちっちゃいファミコン型のあれ →一般(ファミコン世代の中高年)を狙いにいって成功。 ポケモンGO →一般にリーチ 任天堂のゲームは、今となってはグラフィックの密度でPS4には及びませんが、操作したときの気持ちよさに関してはだいぶ蓄積したものがあるので、スイッチのようなコントローラーだとその辺がしっかり出そうで楽しみです。
- bontakun-mk2
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スーパーファミコンでの成功(ボロ儲け)あたりから驕りが見えるようになりました。あまりユーザーライクな会社ではないですね
- a-ccom
- ベストアンサー率55% (1321/2393)
任天堂以外のメーカーが入ってこないのも原因だと思います。ニンテンドウ64の時代から、独特の仕様にこだわって他社が新作を出しづらくなってしまったため、任天堂が自力で大作ソフトを出すのが遅れた場合、フォローできなくなります。PS4なら、グランツーリスモが遅れても、FF15があったり、バイオ7があったりします。 ゲームキューブの頃までは性能的に他社と同程度の性能があったので、ある程度は移植も可能でしたが、Wiiで高性能路線から決別してしまったため、マルチプラットフォーム路線のソフトをシャットアウトしてしまいました。 PS4・XboxOne・WiiUの3台で見るなら、WiiUのボロ負けですが、 先代のPS3・Xbox360・Wiiで見たら、Wiiの圧倒的勝利で、PS3が最下位という逆になっています。 「過去を含めて」任天堂だけが失敗ばかりするというのはちょっと違うと思います。それを言ったら、過去にPS3でコケて、Vitaで3DSに勝てないソニーはどうでしょう?になります。任天堂に対してネガティブな気持ちになりすぎてはいませんか?据え置き機の世界覇権は3世代続けて1社が勝ち続けた記録はありません。任天堂(ファミコン・スーパーファミコン)もソニー(PS・PS2)も2世代しか1位を維持できませんでした。 確かに今の据え置き機ニーズは4Kにも対応する高性能機で、Switchはそれと逆行するようなゲーム機なので先行きはかなり微妙なものがあります。
- chie65536(@chie65535)
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>これは何が原因なのでしょうか? 「キラータイトルを生み出せない体質になってしまったから」だと思います。 キラータイトル(キラーアプリケーション)とは http://www.weblio.jp/content/%E3%82%AD%E3%83%A9%E3%83%BC%E3%82%A2%E3%83%97%E3%83%AA%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3
- eroero4649
- ベストアンサー率32% (11204/34805)
任天堂のゲーム機のCMを思い出してみてください。昔から一貫して家族がリビングで集まってみんなでゲームをやっているというようなものを作っています。時々家族がカップルだったり友達同士だったりしますが、とにかく「みんなが集まってワイワイやる」というのが「任天堂はこれがあるべきゲームの姿だと思っています」なのです。 だからマリオカートなんですよ。決してグランツーリスモにはならないのです。 その「ファミリー」ゲームっていうのが今の時代とズレてきているということですね。 じゃあPS4に対抗できるようなハイスペック機になったらどうなるでしょうか。今やPSやXboxのゲーム開発費は高騰し、億単位のお金がかかるといわれています。こうなると開発できるゲーム会社も限られるし「野心的な新作」でも作ってコケることができません。今思うとPS1やスーファミくらいの時代はゲーム初めて15分で飽きるような珍作・迷作が存在しましたが、それこそが市場を活気づけていたわけです。 だから今のゲームはやたらと続編ばかりですよね。バイオハザードなんていつまでやるんだという気がします。 任天堂はゲーム機とゲーム市場がオーバーハイスペック化していくこと、もっとはっきりいってしまえばオタク化してしまうことに精一杯抵抗しているのです。市場がオタク化すると、彼らが喜ぶような一般ウケしない商品ばかりになってしまうのですよ。そうなると一般客が離れていくので市場そのものがどんどん小さくなっていくんです。ビジネスとして大きく儲けようと思ったら、オタクが「ニワカ」と蔑む客層を取り入れていかないといけないのです。 AKBとももクロを比べてみると分かると思います。どちらも初めは非常にコアで熱狂的なオタク層に支持されることであるところまで人気が出てきました。 AKBはそこで半ば強引に一般客を取り込んでいきましたよね。少なくないオタク層はやたらとニワカファンを取り込む運営の戦略に反発しましたが、結局のところビジネスの規模としては大きくなっていきました。今はピークは過ぎた感はありますが、総選挙の結果がオフィスの話題になるくらいまでマスになったのです。 一方のももクロ。モノノフと呼ばれる熱狂的なファンに支えられてきましたが、まあはっきりいって一般層から見るとモノノフはキモオタなわけです。彼女たちが「オタクのアイドル」から「一般ウケするタレント」になるためには、このモノノフたちを切って一般客に媚びないといけませんでしたが、結局彼女たちはモノノフを裏切ることはできませんでした。結局彼女たちは「オタクのアイドル」という殻を破ることはできなかったんですね。もちろんそれはモノノフにとっては安心なことですけれどもね。でもビッグビジネスにはならないのですよ。 ゲームに関しては今、スマホゲームなんかは全体の利用者のうちのほんの数%の客を異常に課金させることで成立しています。これってビジネスとして考えるとものすごく異常でとても長続きするものではありません。要するに依存症患者によって支えられるビジネスじゃないですか。 任天堂は今は大きな会社ですから、「それはおかしい」とある意味まともな感覚を保ってはいるのです。だけど、現実の市場はオタク化・依存症に依存化しているわけです。ほとんどのスマホゲーム制作会社なんて経営者も10年先に自分の会社がなくなっていることを分かっててやってるでしょうから、だから今のうちに他人を廃人にしても金を稼ごうとしているのです。やってることが法に触れていないだけで、頭の中身は闇金をやってる連中と同じですよ。
- gaurun
- ベストアンサー率13% (21/160)
高学歴採用をし始めてからゲーム好きではない人間も入ってくるようになってしまいました。いわゆる大企業病でしょう