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※ ChatGPTを利用し、要約された質問です(原文:C++でRPGを作成する際のステータス管理)

C++でRPGのステータス管理方法とは?

このQ&Aのポイント
  • C++でRPGを作成する際のステータス管理方法について
  • Charaクラスを使用して個々のステータスを管理する方法と、構造体を使用して一つの関数でまとめて管理する方法について検討しましょう
  • 各ステータスを別々の変数で管理するパターンと、構造体を使用して一つのパラメータで管理するパターンについても考えてみましょう

質問者が選んだベストアンサー

  • ベストアンサー
  • koakino
  • ベストアンサー率44% (22/50)
回答No.2

私もまとめるのは必要になったときでいいと思います。 言い換えると後者のほうが汎用なんですが、後者はカプセル化を考えるとSetStatus関数が気持ち悪いことになります。 例えばステータスの他にスキルや所持アイテム、好感度、戦績などなどをCharaに保持させたらどうなるか考えてみてください。 この状況でHPだけを変更するのは無駄が多いですし、まとめて渡すにしてもデータ隠蔽のために必要最小限に抑えるべきです。 なので、とりあえず個々で作って、必要に応じてまとめる方法も考慮に入れる、が定石だと思います。

その他の回答 (1)

回答No.1

> 後々どちらの方が流用できるのでしょうか? 個別のを作っておく。 全部まとめてほしくなったらそのときに用意すればいい。 > param HP > のような構造体も定義した方がいいでしょうか? これも同様。必要となったときに考えればいい。 最初っからカンペキを望んでも無理。

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