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RPGについて
RPGで敵と遭遇することを「エンカウント」と呼びますが、エンカウントには以下の2種類の方式が ありますよね。 1:マップ上を移動していると、突然敵が現れる方式。 いわゆる「ランダムエンカウント」 2:マップ上に敵がいて、その敵に接触すると戦闘が始まる方式。 いわゆる「接触エンカウント」 1と2のエンカウント方式の長所と短所を教えてください。 またもともと1の方式しかなかったように思いますが、2の方式はいつごろから使われるようになったのですか?
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大抵のことは既出になっているようなので、それ以外のことを少し。 「ランダムエンカウント」 ◎大雑把なプレイが出来る。敵を避ける動作が不要。 ◎見下ろしタイプで、広大なスケールのマップ上の移動に適していると思う。 ×小スケールでの不自然さ。ダンジョンを歩いていて突然敵が出てくるのはおかしい。最低でも気配ぐらい感じるはず。 ×敵の全滅を表現しにくい。 「接触エンカウント」 ◎臨場感が生まれる。見た目でマップの危険度が判別可能。 ◎3D視点で、小スケールマップ上での移動に適していると思う。 ◎敵の全滅を表現できる。 ×不意打ちのスリルを再現しにくい。 ×見下ろしタイプの場合、死角の敵が見えたりする。 ランダムエンカウントは、テーブルトークRPGのプレイスタイルの一つで、大雑把なマップ上でサイコロを使って現在地に敵がいるかを判定し、敵が登場すると詳細マップ図と人形を使って位置関係を示し、行動を決定するっていう感じです。 初期のコンピュータRPGはこのスタイルを引きずっている物も多いです。 コンピューターだと、マップ上のモンスターを全部同時に処理できますし、表現力があるため最初から詳細マップ図と人形(キャラ)でプレイすることが出来ます。ロマ・サガも詳細マップでのプレイですよね。DQやFFの様に、広大なマップ上では戦闘が発生しなかったと記憶しています。 広大マップで接触エンカウントをするには、視界を設定しないと、とても視力がいい、千里眼を持っている主人公になってしまいます。
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- Bonsoir
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RPG=コンピュータRPGと定義した上でお答えします。 1の方式は、ファミコンRPGのドラゴンクエストやファイナルファンタジーでおなじみですが、パソコンRPGの世界でもウィザードリィやバーズテイルで採用されていた由緒正しきエンカウント方式です。 2の方式もじつは古くから使われていたエンカウント方式で、ファミコンRPGではハイドライドやトルネコの冒険、パソコンRPGではウルティマやローグなどが有名です。 どちらの方式が先に存在したかということについては、ソフトのリリース時期を正確に調べれば真実は存在するでしょう。 しかし、パソコンゲームの初期段階では(特に米国の流通においては)、昨今のゲームソフトのように何月何日発売と事前告知されていたわけではありませんので、調べるには大変な労力を要すと考えられます。 ウィザードリィ、ウルティマというRPGがほぼ同時期にリリースされ、大ヒットシリーズになったことを考えると、同時発生したと考えたほうが良さそうです。 最後に、それぞれの方式の長所と短所ですが、おおざっぱにまとめると下のようになります(ゲームでの使われ方によって微妙に長所・短所は異なります)。 1.ランダムエンカウント 長所:敵のグラフィックをたえず表示する必要がないため、システム全体のパフォーマンスが稼げ、軽快なプレイ感覚が実現できる。またエンカウント用の敵グラフィックを用意する必要がない。 短所:一般的にエンカウント後の戦闘モードをマップモードとは別に用意する必要がある。また、プレイヤーによってはマップ上の移動を突然妨げられることに不快感を抱くケースがある。 2.接触エンカウント 長所:アクションRPG系のゲームはほぼこの方式を採用しており、リアルタイムで行われる戦闘の緊張感をプレイヤーに与えることができる。プレイヤーはマップ上に表示された敵の種類を判別して、不要な戦闘を避けたり、効率の良い敵を選別して戦闘することができる。 短所:システム全体のパフォーマンスが落ちる。敵の配置・移動アルゴリズムの出来が悪いとゲームバランスを著しく損なう。 以上です。
お礼
わかりやすいご回答をありがとうございました。
- mokonoko
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接触エンカウント方式の元祖は「Rogue」だと思います。 ランダムエンカウントの元祖は「Wizardry #1」だと思います。
お礼
ありがとうございました。 参考にさせていただきました。
- CATV95II
- ベストアンサー率20% (43/215)
日本の家庭用ゲーム限定で言えば、接触エンカウントは「ロマンシング・サガ」が一番初めじゃないでしょうか? ただ、ドラゴンクエストのボスキャラも接触エンカウントですから、純粋に敵キャラをマップに配置したゲームといわれれば、もっと他にあると思います。 ランダムと接触の長所と短所について ランダムの長所 ・マップ画面のグラフィック処理が簡単 ・いつ戦闘に突入するかのドキドキ感がある ランダムの短所 ・いつ戦闘が始まるかは完全に確率問題なので、死にそうな場合などに、あと一歩で脱出できたはずなのに殺されたりしてちょっと嫌な気持ちになる 接触の長所 ・モンスターが配置されているので、上手くかわせばほとんど戦わずにゲームを進めることが出来る。 ・レベルを上げたいときに次々に戦闘に突入できる ・ゲームによっては狙っているモンスターのみを相手に出来る 接触の短所 ・これが一番の問題だと僕は思っていますが、囲まれると逃げ場がないこと(戦闘を避けられないこと) ・接触を避けて逃げ回っていると、ボスに勝てないようになる こんなものでしょうかねぇ・・・ 他にも色々と特徴はあると思いますが、僕が考える部分は以上のような点です
お礼
ありがとうございました。 非常によくわかりました。
- kanten
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自分の記憶では、2の方式を初めて採用したのは 「ロマンシング・サガ」じゃないですかねえ。 で、2はレベル上げを積極的にやりたいときはいいですよね。 また、その逆・・・つまり戦闘を避けたいときは意識的に避けられる。 デメリットは・・・いつ敵があらわれるかというドキドキが 味わえないとか・・・ で、2のメリット・デメリットをひっくりかえしたのが 1について言えることかと思います。
お礼
早速のご回答をありがとうございました。 参考になりました。
お礼
なるほどそういうことですか。 ご丁寧な回答をありがとうございました。