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RPGのランダムエンカウント率の最初の一歩の謎
ランダムエンカウントのRPGでは、最初の一歩目が最もエンカウントしやすくなるので、一定歩数まで敵が出ないようにしたり、低確率からはじめて徐々に確率を上げていく…という設計をすると聞きました。 ここで疑問なのですが、一歩ごとに例えば10%の確率でエンカウントするとして、最初の一歩目が一番エンカウントしやすいというのは、どういう理屈によるものなのでしょうか。
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いえ、それは数学的確率的にそうなると言う話では無く、あくまでもプレイヤ側の人間としての錯覚がそう感じさせるため、純粋に数学的な%配分を行うと返って人間の感覚では実際の%数値よりも数倍から数十倍程度の多めの%に感じるからです。 ですのであくまでもエンタメ、ゲームとしての面白さを最優先で考えるゲームデザインの場合。内部的に見えない%数値を細かく動的に調整して、人間の体感で最も自然に感じる様に数値調整するのが一般的な手法なのです。全く調整を行わないメーカーもあります。 1歩毎に10%の場合、1歩目でも2歩目でも30歩目でも常に確率は10%ですが。数学好きの人間で無い場合、多くの人は「10%なら10歩まで歩けば最低1回はエンカウントする(10回毎に1回)」と考えるので。そこで最初の1歩目に10%でエンカウントすると前述の様に「このゲームのエンカウント率は50%以上あるな!」と多くの人は体感で誤認するのです。 まあ別にそのままでも良いのですが、昨今流行りのゲームデザイン学では「1歩米に確率調整を行い、ちょうど10歩目に最低1回のエンカウントが起こる様にプログラムしましょう」と謳ってる場合が多いですね。
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