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大きいサイズの画面の更新とキーカラー付の画像表示
SXGAとかUXGAぐらいの大きいサイズの画面で、背景の前をキャラクターが動き回るプログラムを作ろうとしています。キャラクターはキーカラーをつけてスプライトのように、 1背景をバックバッファに転送 2キャラクターをキーカラーを抜きつつ転送 3バックバッファを描画 という風に処理しています。 この場合、バックバッファを描画するときが結局大きい画像を転送することになるので処理が遅くなってしまいます。 質問したいことは、このやり方が正しいかということで、ゲームとかで大きいサイズの画面を扱う一般的な方法をご存知でしたらアドバイスをお願いします。 あと追加で、DirectGraphicsを使っているのですが、IDirect3DTexture9とかだと読み込める画像のサイズが正方形で2の累乗になってしまうと思うのですが、320x240とかの変形のサイズの画像をキーカラー付で描画できる方法をご存知でしたら教えていただけるとありがたいです。
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- sha-girl
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回答No.1
キャラクターをキーカラーを抜きつつ転送 というのは透明色にしたいということでしょうか? まさかそれを毎フレームやってるのだとすると極端に重いはずです。 DirectXSDKならBMPをDDSに変換するツールも入っているので そっちでアルファ値をもつテクスチャを用意してはどうですか? ※BMPで読み込んでメモリー内で アルファ値をもつDDSに変換するという方法もあります。