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送信量と受信量
いつもお世話になります。 ゲームを終了した後の送信と受信の量をみてみるとMMOでは受信量のほうがかなり多いです。 FPSゲームでは毎回ではないのですが、送信と受信が同じくらいのときがあります。 FPSゲームの場合は普通のことなのでしょうか? 接続先が個人サーバーだからでしょうか?
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MMOは自分を除いた大勢の人の動きや会話などの情報を受信する に、対して、送信は自分の行動記録のみ FPSでは、人数の規模が規模が違います 基本的に自分の目の前の数名のみです 処理落ちなどで受信されない情報もあるかも知れませんね この辺は仕様ってことで・・
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- MRT1452
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回答No.2
ぶっちゃけた話、ソフトの作り方によると思いますが、 コれらの差というのは通信の方法に影響されています。 (貴方の予想でほぼ間違いないです) 一般的にMMOではサーバクライアント方式を取ります。そのため、元々が莫大なデータ量を扱うことになります(特に他の参加者の情報)。 これに対し、FPSなどの設定数しか参加できないホストゲスト式は対象のホストに参加しているユーザの情報のみを遣り取りすれば良いので、扱うデータの情報量そのものが少なくて済みます(こうすることでFPSに重要な即時性を高めています)。 ただ、ホストゲストの欠点として、個々のユーザの通信状況をモロに受けてしまいます。PING値などを表示したりしているのはその為です。 このPING値が異様に高い人(つまり通信状況が悪い人)が参加すると、ラグが発生しやすくなります。
質問者
お礼
ご回答ありがとうございます。 何故だろうといつも気になっていたので 特に問題ないようなので安心しました。
お礼
>>人数がちがいます。 なるほど。 くだらない質問にご回答ありがとうございました。