Active Basic 再描写処理
最近デバイスコンテキストを何とか理解してきたので、実験的に『上から物体が振ってくるのを避ける』というゲームを作ってみようと思い作り始めました。
『←』が押されれば、棒人間を左に、『→』が押されれば、棒人間を右に移動させる処理と、ランダムで●が上から落ちてくるという処理をタイマーを使ってやってみました。(スレッドとかはまだ勉強していないので)
一応完成はしたのですが、棒人間を動かすと、どうしても●がちらつきます。
この場合は、どういう風に処理をすればいいのでしょうか?
プログラムはこう書きました。
グローバル変数
Dim hBmp01 As HWND
Dim hBmp02 As HWND
Dim hBmp03 As HWND
Dim hBmp04 As HWND
Dim hMemDC As HDC
Dim BmpInfo As Long
Dim hBomDC As HWND
Dim Bomxy As RECT
Dim x As Long
Dim y As Long
Dim bx As Long
Dim by As Long
Dim n As Long
'----------------------------------------------------
省略
'-----------------------------------------------------
Sub MainWnd_Destroy()
DeleteObject(hBmp01)
DeleteObject(hBmp02)
DeleteObject(hBmp03)
DeleteObject(hBmp04)
YokeGame_DestroyObjects()
PostQuitMessage(0)
End Sub
Sub MainWnd_Create(ByRef CreateStruct As CREATESTRUCT)
SetWindowText(hMainWnd,"画像描写テスト ~爆弾的なものを避けるゲーム~")
hBmp01 = LoadImage(0,".\画像\人\普通.bmp",IMAGE_BITMAP,0,0,LR_LOADFROMFILE)
hBmp02 = LoadImage(0,".\画像\人\右.bmp",IMAGE_BITMAP,0,0,LR_LOADFROMFILE)
hBmp03 = LoadImage(0,".\画像\人\左.bmp",IMAGE_BITMAP,0,0,LR_LOADFROMFILE)
hBmp04 = LoadImage(0,".\画像\爆弾\ボム.bmp",IMAGE_BITMAP,0,0,LR_LOADFROMFILE)
GetWindowRect(hBmp04,Bomxy)
If hBmp01=0 or hBmp02=0 or hBmp03=0 or hBmp04=0 Then
MessageBox(hMainWnd,Ex"画像の読み込みに失敗しました\r\n強制終了します。","Error",MB_OK or MB_ICONHAND)
DeleteObject(hBmp01)
DeleteObject(hBmp02)
DeleteObject(hBmp03)
DeleteObject(hBmp04)
SendMessage(hMainWnd,WM_CLOSE,0,0)
End If
x=290
y=275
BmpInfo=1
bx = 320
by = 0
SetTimer(hMainWnd,0,300,0)
End Sub
Sub Kettei()
Dim ok As Long
by=0
Do
Randomize
bx = Fix(Rnd()*100)
If bx>0 and 630>bx Then
ok=TRUE
End If
Loop Until ok=TRUE
End Sub
Sub MainWnd_Paint(hDC As HDC)
hMemDC = CreateCompatibleDC(hDC)
hBomDC = CreateCompatibleDC(hDC)
If BmpInfo = 1 Then
SelectObject(hMemDC,hBmp01)
Else If BmpInfo = 2 Then
SelectObject(hMemDC,hBmp02)
Else If BmpInfo = 3 Then
SelectObject(hMemDC,hBmp03)
End If
BitBlt(hDC,x,y,40,50,hMemDC,0,0,SRCCOPY)
Sleep(30)
SelectObject(hMemDC,hBmp01)
BitBlt(hDC,x,y,40,50,hMemDC,0,0,SRCCOPY)
Sleep(30)
SelectObject(hBomDC,hBmp04)
BitBlt(hDC,bx,by,9,9,hBomDC,0,0,SRCCOPY)
DeleteDC(hMemDC)
DeleteDC(hBomDC)
BmpInfo = 1
End Sub
Sub MainWnd_KeyDown(KeyCode As Long, flags As Long)
If KeyCode = 37 Then
If x<=0 Then
x=0
Exit Sub
End If
x = x - 10
BmpInfo=3
End If
If KeyCode = 39 Then
If x>=600 Then
x = 600
Exit Sub
End If
x = x + 10
BmpInfo=2
End If
InvalidateRect(hMainWnd,ByVal 0,TRUE)
End Sub
Sub MainWnd_Timer(TimerID As DWord)
If TimerID = 0 Then
by = by + 10
InvalidateRect(hMainWnd,Byval 0,TRUE)
If by >=360 Then
Kettei()
End If
End If
End Sub
っと、このようになりました。(一応動きます)
strictには、チェックを入れていません。
バージョンは、4.23.00を使っています。
それと、InvalidateRect関数なのですが、
InvalidateRect(hMainWnd,Byval 0,TRUE)
の、二つ目のパラメータ(?)部分に、全体を再描写させるときに何故『Byval 0』と表記するのでしょうか?
ヘルプには、NULL を指定すると、クライアント領域全体が更新領域に設定されますと書かれていますが、NULLを指定すると無効な識別となります。
すみませんが、分かる方がいらっしゃいましたら、ご教授をお願いします。