- ベストアンサー
3D酔い
3Dのゲームをするとすぐに酔ったような感じになって気分が悪くなります。3D酔いは、なる人とならない人がいるようですが、なる人ならない人の違いは一体どこにあるのでしょうか? また私の場合FF11、エバークエスト2はあまり酔わないのにFF12は酔ってしまいます。好きなFFが酔ってしまうのは悲しいのですが、ゲームによって酔うのとあまり酔わない物があるのも不思議です。酔うゲームと酔わないゲームは一体どこが違うのでしょうか? ご存知の方いらっしゃらないでしょうか?
- みんなの回答 (4)
- 専門家の回答
質問者が選んだベストアンサー
まず、酔うというのは、いわゆる三半規管が物理的に平衡感覚を失う場合(車酔い)と、間接的に平衡感覚を失う場合(つまり視覚情報と脳内情報が一致しないために平衡感覚が保てない。No3の方がいっている状態になる)とがあります。 ゲームの場合は、ほぼ100%後者が影響するのですが・・・(体を揺らしたりとかはしないですから。) 私の場合、ゲーム酔いは1回もしたことがありません。フライト系も問題が無く、普通にキャラを動かす系でもまったく酔いません(むしろ滅茶苦茶なカメラアングルにして遊んでいることが・・・)。 しかし、船と車には酔います・・・どうも物理的なものに弱いのでしょうね・・・まあ、これは関係ないので。 下のかたがたもいっていますが、FF12には「酔いやすくする要因」があるのでしょう。 FF12はやったことが無いためわからないのですが・・・考えられる原因としては ・カメラアングルの移り変わりが多い。 ・視点の移り変わりが頻繁 ・暗い ・キャラがアップで移される等、画面にキャラが近い(これだと突然の視点切り替えで場所を見失う、つまり情報が混乱する可能性が高いです。つまりNo3の方が言っているような状態になることが多い) ・画面自体が小さい 一番気になるのは4番目ですかね・・・昔の3Dゲームは、キャラのアップを非常に嫌いました。 理由は簡単で、ポリゴン数の少なさ、画質の荒さ、塗りの粗さなどを隠すためです・・・どうしてもゲーム機(こと家庭用においては)で動かすためには、軽くしないといけないため、軽さを求める必要があり、描画速度などにかなり負担が大きいキャラの画質は、あまり高くしないで、いわゆる「神の視点」という遠くから見下ろす方式が好まれました(こうすると多少画質が荒くてもわからない。コンピューターで絵を書いて、それを小さくすると、あらが見えなくなるのと一緒です)。 なお、画面の位置が遠くなるため、背景の描画量は増えますが、こういう風にしたほうが、結果的には背景もキャラ同様軽く出来るため、有利なのです(MMOなどでは、画面にキャラを近づけたほうが軽くなりますが、これは、遠くした場合もキャラはおなじ画質、描画量を使うため。つまり近くしても問題ないだけの綺麗さを(背景も)つかっているために、周りの描画量が増えると、その分もろに重くなる)。 また、常に遠くになるように視点を変える。そうするとキャラは遠いので視点の移動角速度が遅くてすむ。そのため、4番目はおきにくかったのですが・・ キャラが近くなると、いわゆる「あら」がでるため、ゲームの評判を落としかねない危険性があったので、あまり画面にキャラを大きく表示するのは避けるのが、一昔前は普通でした。いまでも一部を除いてこちらのほうを好む会社のが多いはずです。 FF12はやっていないため推測の域を出ませんが・・・ 前作であるFF10は、あまりキャラを近くする視点はとられていなかったと思います。もちろんイベント時の視点などでは多く取られていましたが、これらは背景効果がつよいため、通常よりあらが目立ちにくいのかと思います。そのためにアップでも使えたのかと。 しかし、やはりFF10でも、アップを嫌うアングルを取っていたと思います(画面をアップさせるのも自由にすると、いわゆるキャラを大きくして、観察するとかそういう使い方をされるので、あらを隠したい開発としては厄介以外の何者でもないのです)。 FF12は、FF10でアップ画像でも問題がないという「自信」がついたために、普通のマップや戦闘などでもキャラを大きく画面に映すようなカメラの使用が増えたのかもしれません・・ なお、酔いにくいようにするには、きちっとした姿勢でするのはもちろんなのですが、酔い止め(車酔いとか、そういったのの薬)もきくらしいです・・私は酔わないので試したことがないですが・・・
その他の回答 (3)
- heinell
- ベストアンサー率35% (420/1172)
そもそもゲームですから画面の動きと実際に体に伝わる動きは一致しません。 画面や音の情報と、頭に描く動作のイメージが一致しないから酔う訳です。 だからそれらを一致させる能力差が個人差になると思います。 これは結構細かい所で分かれるようで、ひとつの尺度だけで得手不得手を語れないようです。 私は飛行機のフライトゲームでどれほどアクロバティックな動きをしてもまったく3D酔いしません。 しかし、先日やった3DRPGで自キャラが画面向かって横方向に動いている(画面は横方向に流れる)のを、強制的に正面(画面奥)向きにする操作があったんですが、それがあまりに一瞬で画面が切り替わるために自分の方向を見失う=画像と感覚が切断状態になってしまい、ゲームをプレイしていない時までずっと引きずるほど重症の3D酔いを体験しました。 こういうこともあるんだって感じです。 Pomu12さんが挙げられたゲームはどれもやったことがないんですが、おそらくFF12にある何かの要素がPomu12さんにとって空間イメージを非常につかみにくくする状態を作っているためにFF12だけ酔うという結果になっていると思います。
お礼
お返事ありがとうございます。 やはり人によって酔うゲームと酔わないゲームがあるのですね。個人差なのでしょうが不思議です。
- damushi
- ベストアンサー率30% (223/742)
慣れや体質の要素も強いと思うのですが、 No.1さんのおっしゃるカメラワークや画面効果のほかに 周りが暗すぎることや画面が小さすぎること 疲労なども原因になりうるようです。 あと私見ですがプレイ中の姿勢が悪いことで 視覚情報と三半規管からの情報ののギャップが 増幅される可能性もあるような気がします。 (首を横に傾けてその場で回転すると 余計に目が回るあれと同じ原理かな?)
お礼
お返事ありがとうございます。 姿勢も関係があるのですね。それは考えてみなかったです。今度姿勢にも注意してプレイしてみたいと思います。
- MRT1452
- ベストアンサー率42% (1391/3293)
色の使い方とか、カメラワーク等に影響されるかと。 特に前者に関してはFF11とFF12って、全然違いますよね。 FF11は比較的モノトーン的というか。対してFF12はビビット的。 EQもそこまで派手派手しい色使いとは思いませんし。 ほかにはカメラワークの問題もあるかと。 そういった演出効果というか、視覚的刺激の度合いで変わってくるのではないかと。 あくまで、自分の推論ですが。
お礼
お返事ありがとうございます。 たしかに色使いは違いますね。私はEQ2もビビットだと感じているのですが、なぜかEQ2は平気なのです。となるとやはりカメラワークなのでしょうかね。
お礼
お返事ありがとうございます。 画面にキャラが近い、これはあるかも知れませんね。 実はおととい酔い止めの薬を飲んでプレイしてみたのですが、酔わないで済みました。しかし薬を飲みながらでないとプレイ出来ないなんて悲しいです。酔う人でも酔うものと酔わないものがあったりして十人十色で仕方ないのでしょうが、メーカーも3D酔いしないようにゲームを作ってもらいたいものですね。