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現在のスマホのゲームでの端末側とサーバー側との関係
スマホにアプリのインストールが不要なクラウドゲーミングが、今後は増えてくるという記事があります。 https://www.softbank.jp/sbnews/entry/20191018_01 これは、ほぼ全ての情報処理をサーバー側が行うシンクライアントシステムだろうと思いますが、将来の姿でしょうね。 このような将来の姿となるクラウドゲーミングはさておき、現在のスマホのゲームでは、端末内のゲームアプリによる情報処理と、サーバー側での処理処理とは、どのような切り分け(つまり、どの部分は端末側で処理、どの部分はサーバー側で処理、という切り分け)になっているのでしょうか?
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効率を考えたら端末側でやった方が良いものはいくつかありますね。 ・リアルタイム処理 アクションゲームやリズムゲーム等ではタイムラグの無い安定した反応が必要です。 ・派手な画面エフェクト ゲームサーバからしたら「誰が××ダメージ受けた」というような数値の変化だけが必要なのであって、画面の派手さは本質ではありません。 (まあFPSゲーム等では、爆風や霧で相手が見づらい、とかいうのもゲームの一要素だったりしますが。) ・ゲームBGMや効果音の発生 ゲーム中ずっと音楽のためにデータ通信するのは…パケットの大量消費に繋がってしまいます。 まあすべてをサーバ側でやるようにすれば、チート行為も撲滅できるはずなのですけれど、 サーバ側の負荷が何十倍にも高まり、データ通信も大量にしてしまうので、なかなかできなさそうです。 (大量データ通信が遅延なく潤沢に使っても安くなれば、そんな構成にならないとも限りません。5G通信、あるいはその先の通信規格が全国・全世界で実用化されれば…と、かなり未来の話でしょうけどね。) まあ現在のサーバ/クライアント型だと、ゲームの基礎データ・ユーザーデータはサーバ側で持っているとして、ゲームの1ステージごと、あるいは一定時間ごとにそれらのデータのどこがどう変化したか受け取り、サーバーデータを更新する、みたいな作りになっていると思います。 でまあ、そのデータ変化が改竄されたものではないか、考えうる範囲でもデータ変化なのか、といったチェックをしっかりしないと、チーターに付け入られる隙となってしまうのですね…。
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