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ゲームプログラミングのマップ読み込みについて
- ゲームプログラミングにおけるマップ読み込みの方法について解説します。
- 大きなマップを効率的に読み込む方法を考える。
- メモリ使用量を考慮しながら、効率的なマップ読み込み手法を選ぶ。
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質問者が選んだベストアンサー
初心者が最初の設計で最後までRPGを完成できると思えないので、行き当たりばったりもがいたほうがいいですけどね。何度か作り直すハメになると思います。でも仕方ないんです。始めてなんですから。 まぁ、画像のほうがデータ量を消費しますので画像の持ち方次第です。ABC案がマップの配置データの話としたら次のような感じでしょうか。 【A案】 読み込みは遅いので基本的に却下です。 【B案】 そもそも手打ちでマップデータ用意するんでしょうか。 【C案】 一般的には動的に割り当てたメモリに読み込みます。 ただ、大した容量取りませんよ。 単に可変サイズの時、動的の方が便利だからです。
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- onosuke
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DXライブラリそのものに、画像読み込み関数が用意されているため、 上記を利用する限り、静的メモリや動的メモリの区別を行う必要はありませんよ。 >と、A,B,Cの三つを考えたのですが、実際、どれがどのくらいメモリを消費するのか分からないのです。 >実際にC言語で巨大なマップを作ろう! と考えたときに、プログラミング初心者の私がチャレンジするのはどれが妥当でしょうか? メモリ不足で怒られる(エラー発生する)までは、 贅沢にメモリを使用する方法がプログラム記述を単純化できるので楽だと思います。 小細工を考えるのは、性能問題(動作速度やメモリ消費量)が生じからで良いのです!(富豪プログラミング) 富豪的プログラミング http://www.mii.kurume-u.ac.jp/~smoto/lab/Diary/09/0214/0214.html 但し、無駄な処理はしないように… http://satoshi.blogs.com/life/2009/11/rails_programming.html
お礼
何か物凄い気分が楽になった気がします。 ポインタで処理が軽くなるよ。と言われても、どれだけ軽くなるのかと言う事が全く分かっていませんので、砂粒一つのような小さい事なのか、それとも岩のようなどけなければいけない物なのか、さっぱりだったものですから。 あまり気にせずやってみようと思います。 ありがとうございました。
お礼
A案ダメなんですね、頭捻ったつもりが結局浅知恵と言う。 B案はツクールみたいなマップエディタ作ってみようかな、と思ってました。これも手打ちになるのかな。 それを利用して分割したらA案いけるんじゃね! →ダメでした C案が一般的なんですね。可変サイズとか言われるとランダムでマップ生成とかできそうで夢が広がります。 可変サイズとか意味が全然分かっていませんけどね。 ともあれ、丁寧に教えてくださってありがとうございました。