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ゲームの自由度って何を指してるのだと思いますか?
こんにちは ゲーム製作を夢見ている、ただのゲーム好きです。 主にRPGでの話になってしまうのですが、売れるゲームについて話をすると必ず出てくるのが、自由度のことです。 みなさんの意見をお聞かせください。加えて、回答者さんにとって人気の出るor愛されるor売れるゲームとはなんでしょうか?
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>ゲームの自由度って何を指してるのだと思いますか? プレイヤーに与えられる選択権の多さ、だと思います。 選択権という言葉を使いましたけど、アドベンチャーみたいな会話ウィンドウでの選択肢というだけではなく、 たとえば ・ダンジョンの複雑さ(進む道を選択する (※アドベンチャーのような場合はたとえばストーリーの分岐が「ダンジョンの複雑さ」に相当すると思います。) ・キャラクタークリエイション&カスタマイズ(見た目から装備品まで ・戦術/戦略の選択(装備品におけるスキルの発動、格闘ゲームでは出す技などの組合せ/順番など といった面だと思います。 逆にいえば、選択権の無いゲームは飽きが早くなると思います。 たとえば、ほとんど分岐の無い一本道のダンジョンを延々と繰り返されれば嫌気が差すことでしょう。 戦術/戦略の選択にしても、まったく同じ戦術を繰り返すだけでクリアできるものに面白さを見出せるのか。 と、いったところです。 ただ、No1の方がいうように、自由度が高すぎると、選択肢がありすぎて困る、選択肢を自分で作らなければならない、なんてことになってしまい 手軽にゲームに入れないなんてことにもなりえます。 適度な目的がないと足を止めて迷っちゃいますからね。 そのあたり、選択権をどれだけプレイヤーに与えるか、という開発者側の問題にもなりえます。 (またゲーム中の選択権の増加は少なくない開発の負担になると思うので、それも問題になるでしょうね。) >回答者さんにとって人気の出るor愛されるor売れるゲームとはなんでしょうか? この三つは背反することもあるからなぁ…。(汗 自分としては「遊べて」「わかりやすくて」「こだわりを感じる」ゲーム、かな。 まず、ゲームは遊べなければゲームではありません。 (ゲーム性が無い紙芝居的なものなんてのもありますが、難易度が高すぎるなんてのも遊べない理由になったりします。) 小難しくてもいけません。理解できないことに人はついていきません。 (操作しかり、ストーリー設定しかり) こだわりがないと、画一的になってしまい、そのゲームの面白みに欠ける気がします。 こんなところですかね。 以上、長々と書きましたが参考まで。
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- 05051036
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既に出ていますが、選択権の多さ。 あと、選択による展開の変化だと思います。 縛りという楽しみ方があります。 店で買い物はせず宝箱などから手に入れたアイテムだけで進める。 ひたすら低レベルでの攻略をする。 特定の武器しか使わないなど。 古いゲームでも、こういう縛りによってゲームの進め方がガラリと変わってきて、思わぬ楽しみに出会えます。 こういう面白みを用意することも重要だと思います。 こういう点で、私はメタルマックスという戦車を改造していくRPGが好きです。
お礼
あなたの回答は私のゲーム心の火をつけましたね。 しっかり鎮火はしましたが、少しだけ話させてください。 私が夜寝る前に考えた神ゲーの条件があるのですが、その中に「縛りプレイができる・ノーダメプレイができる」というものがあります。 ネットスラングの「俺TUEEE」ではなく、プレイヤースキルによって縛り・ノーダメプレイができるものが、最高にクールなゲームだと思います。 選択権の多さ、手段の多さのことを自由度と言うんですね。
- fenglu
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自由度とは、どれだけの様々な事が、強制される事なく行えるか、という事でしょう。 これはRPGであれば主に個々のイベントという事になるでしょうが、それに限りません。 しかし……当然の事ながら、ゲームというのはプログラムされた以上の事はバグでもない限り発生しません。 「様々な事」というのも、すべて製作者が用意した範囲内の事です。 そして製作者が勘違いしてはいけないのは、「自由=楽しい」ではない、という事です。 これを勘違いして「いろいろできるから楽しいはずだ」と思い込んでしまうと、「いろいろできるけど何をやっても楽しくない」という、自由度の高いクソゲーになってしまいます。 用意した個々の「様々な事」をそれぞれブラッシュアップする事が必要な訳ですね。 こういった意味でクソゲーになってしまった例をいくつか挙げるなら、 「我が竜を見よ」とか、「絢爛舞踏祭」なんかがそうです(個人的な意見です)。 自由度が高く、かつ楽しいゲームは素晴らしいものですが、もし残念ながらそれを作る能力がなく、自由度と楽しさのどちらかしか追求できないのであれば、楽しさを選ぶべきです。
お礼
回答ありがとうございます。 我が竜を見よのレビューを読んできました。 確かに、色々できるようではありますが、ゲーム世界全体の中で「こういう新しいスタイルがある」というだけでゲーム自体はすごく束縛されているような感じがしました。 なにをするのも自由だけど、これをやらないと他が思うように進まないとか、その他が全て効率が悪いとかであると、結局「これ以外やっちゃだめ」と強制されているのも自由度が高いように見えて低いゲームですね。
- mekuriya
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例えば、町を回る順番です。以下のように町を回る順番がひと通りしかないようなシステムを自由度が無いと評します。 A→B→C→D→E→F→G→H→I→J そうではなくて以下のように多少順番を変化させることが可能なシステムを自由度があると評します。 A→B→C→D→E→F→G→H→I→J A→C→B→D→E→F→G→H→I→J 全く自由度が無いと、プレイヤーは制作者が敷いたレールの上を歩いているだけと感じるものです。そうかといって、全くレールが無いのも困り者で、8方向のどちらに向かえば良いのか見当がつかないのも途方にくれてしまいます。結局、自由度はなさすぎるのもありすぎるのも問題で、適度の調整されていなければならないのです。 人気の出るor愛されるor売れるゲームとは、理不尽さ、製作者のひとりよがりが無いゲームであることが前提条件です。一番困るのが製作者しか答えが分からない謎解きをしないと先に進めないゲームです。とにかく製作者のひとりよがりが多いのがRPGです。斬新なシステムを売りにしたが、プレイヤーにすれば何がなんだかさっぱりなじめないこともあります。そうした既存のゲームの不満な点、問題点を解消したゲームが人気が出るでしょう。
- rokometto
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自由度は過ぎるとすぐ投げるかな。 洋物がいい例で何の説明もなくポーンとフィールドに置かれる感じだから。 不自由の自由という言葉があるみたいにある程度束縛されたほうが逆に自由を感じるしのめりこむもんじゃないだろうか。 ある程度限定された中でどれだけ腕を競えるかというのが好き。
お礼
早速の回答ありがとうございます。 私はそういったゲームが好きな側の人間です。 自由である反面、不親切なところが、自分から手探りにゲームを進めることができるが好きな理由です。
補足
もしもう一度回答をいただけるのなら、聞いてみたいのですが ストーリーはある程度束縛されているとして 能力差の無い服や防具、また色や装飾を付けることができるなどの自由についてはどう思いますでしょうか?
お礼
まずは、回答ありがとうございます。 私の考えも比較的hayasittiさんに近いです。 選択権の多さという言葉には納得しました。 ・ダンジョンの複雑さ・キャラクタークリエイション&カスタマイズ・戦術/戦略の選択、この3つはまさにそうですね。 キャラクタークリエイションは自分で作るので自然とゲームに愛着が湧いて、プラスオシャレもできるとなれば尚更こだわりの強いゲームになること間違いなしですね。 ここに一つ加えるとするなら、目的達成の自由でしょうか。 鹿のツノを集めてきてくれというクエストがあったとして、 鹿を討伐するか、お店で買うか、人と交換するか、人から奪うのか、盗むのか。ダンジョンの複雑さにも繋がることですが、目的を達成するためにたくさんの手段があることが私は嬉しいですね。