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モンハンは、どうして中高生や親子などに受け入れられたのか
カプコンが昨年3月に発売した 「モンスターハンターポータブル2ndG」が売れています。 廉価版を含めて、既に300万本以上売れており 発売から一年以上経った今でもその勢いはとどまるどころか 逆に勢いを増しているようにも思えます。 ただ私が不思議で仕方が無いのは 「なぜモンハンは、中高生や親子などにも受け入れられたのか?」 ということです。 脳トレやWiiスポーツのようなソフトが多くの人に受け入れられて大ヒットしたため 低予算で短期間につくれる「お手軽ソフト」が多くなってきましたが いずれも期待したとおりには売れていないように思えます。 では、PS時代に増えてきた「重厚長大なソフト」が売れるのか?と言われれば 以前ほどの勢いを感じることはできません。 しかしモンハンは、どう見ても「重厚長大」な部類のソフトだと思いますが お手軽ソフトを好むカジュアル層に受け入れられて大ヒットしています。 その秘密について教えて頂けませんか? (ちなみに私はモンハンで遊んだことが一度もありません)
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質問者が選んだベストアンサー
モンハンが重厚長大、とは言えません。(意味合いも少し違うような・・) ゲームデザインや作りこみ、という点では高いLvに位置していると思いますが モンハンのコンセプトは狩猟、生産、蒐集の3点に集約されており いたってシンプルな形ともいえます。 大作にありがちな、喜怒哀楽織り交ぜた長大巨編のストーリーや 冗長なオリジナルシステムなどとはまったく無縁です。 「カジュアル層」とやらに受けいれられやすい要因として挙げられるのは、 ・携帯機なので持ち運びが楽。 ・PCや他ゲーム機と違って、PSP本体だけあれば協力プレイできるのでお手軽。 ・(極少数の廃人を除いて)一人より複数でプレイしたほうが楽。 ・ストーリーが無いに等しく、小難しい用語も少ないので思い立ったところで プレイを始めたり止めたりしてもさして支障はない。 このあたりでしょうか。 逆に、ストーリー重視派やゲーム内の一定サイクル(狩猟→生産→蒐集→狩猟)が 苦手、という方には受けが悪いでしょう。
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- zionic
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No.2さんの回答に加えて「達成感」というものが他のゲームに比べて得られやすいというのもあるのではないかと。 狩猟の成功・失敗が、プレイヤーの技量に繋がっているので、今まで倒せなかった敵に何度も向かっていくうちに行動パターン等を覚えて、倒せるようになったときの達成感が快感に繋がっているんだとおもいます。
お礼
達成感を得られやすいというのは確かにモチベーションの部分で大きいですね。 ありがとうございました。
- sotom
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PCでもPSPでもプレイ可能でしたので、両方のゲーマーの獲得に結びつき、 しかも、それほど推奨環境が高くなかったのも一因と言えます。 同じゲーマーでも、ユーザー層はかなり異なります。 他の回答者さんが仰るように、「重厚長大」には見えませんね。
お礼
重厚長大という認識は間違っていたようですね。 ありがとうございました。
- kaerunrunb
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同じゲームで遊んでいる仲間とのコミュニケーションツール これに尽きると思います。 周囲の友達がやっているからその輪に入りたい、とか 情報交換どころか、一緒の世界で遊ぶことだってできますし、 PSPだとお手軽でどこでも遊べます。 友達よりすごい武器を盛っていたら、モンハンやってる友達には胸も張れるでしょう。 >低予算で短期間につくれる「お手軽ソフト」が多くなってきましたが 中高生の中でもゲームを遊びの軸としている人たちにとっては、お手軽ソフトよりも重厚長大なゲームを求めています。 私も中高生の頃はそうでした。
お礼
同じゲームで遊んでいる仲間とのコミュニケーションツール。まさにそうですね。 ありがとうございました。
お礼
シンプルなゲームシステムと協力プレイの楽しさが大きそうですね。 ありがとうございました。