• ベストアンサー
※ ChatGPTを利用し、要約された質問です(原文:積み木のような動きのスクリプト)

積み木のような動きのスクリプト

このQ&Aのポイント
  • 積み木のような動きのスクリプトを作成したい。
  • 複数のドットを指定した形に並び替えるアニメーションを実現したい。
  • ドットが崩れた状態から指定した形に並び替え、ポインタが外れると元の状態に戻るアニメーションを作りたい。

質問者が選んだベストアンサー

  • ベストアンサー
  • BlurFiltan
  • ベストアンサー率91% (1611/1754)
回答No.1

ご質問で一番わからない部分は, > 2)ポインタを重ねる という部分です。 どこにポインタを重ねるのかがよくわかりませんが, 積み木以外にボタンがあって, その積み木以外のボタンにポインタを重ねるということにしておきます。 あと, 積み木のおおよその数がわからないのがイメージしにくいところです。 20個 でも 2000個 でも同様のことは表現できると思いますが, 20個 と 2000個 ではひょっとしたらやり方を変えないとならないかも..., よくわかりませんが。 ----------------------------------- 方法例(方法アイデア例)です。 > 最初と最後の形を指定すれば、 > 組み立ててくれるような都合のよいスクリプトはないでしょうか? 普通考えられるのは, 最初と最後の形を座標指定することですが, その座標指定自体が大変でしょう。 ですから,この部分は, 実際に最初と最後の積み木の形を手動で配置して, その最初と最後の積み木の座標をPCに記憶させておいて, 後からその座標に近づけるようにすれば良いと思います。 「色ベタの四角」 が仮に 20個 であった場合について説明します。 この 「色ベタの四角」 はムービークリップで作成します。 スクリプトで動かす場合はレイヤーは1つでかまいません。 20個の 「色ベタの四角」ムービークリップ を1つのレイヤーに適当な位置に配置します。 どの 「色ベタの四角」 が,どの名前になっても良いので, 絶対に重複しないように, また, 絶対に欠番がないように, その 「色ベタの四角」 ムービークリップに 「文字列+0からの連番」 というインスタンス名を付けます。 ここでは 「block+0からの連番」 というインスタンス名を付けることにしておきます。 「block0」「block1」「block2」…「block18」「block19」 このようなンスタンス名になります。 そして フレーム1 に, 「ドットが崩れた状態で固まっている」 この状態を作成します。 次に フレーム2 をキーフレームにして, 例えば 「家の形」 の状態を作成します。 次に フレーム3 をキーフレームにして, 例えば 「メールの形」 の状態を作成します。 次に フレーム4 をキーフレームにして, 例えば 「人の形」 の状態を作成します。 形が以上 3種類 である場合は, このフレーム4までで座標指定の配置作業は終了です。 積み木レイヤーを フレーム5 まで一応伸ばしておいて, 「 2)ポインタを重ねる 」 ボタン用のレイヤーを作成し, そのボタン用レイヤーのフレーム5に 「 2)ポインタを重ねる 」ボタン を作成しておきます。 そして, この 「 2)ポインタを重ねる 」ボタン にインスタンス名を付けます。 この説明では 「arrange_btn」 というインスタンス名を付けることにしておきます。 さらに ActionScript用のレイヤーを1つ作成ます。 そして フレーム1 ~ フレーム5 までをすべて空白キーフレームに変換します。 そして,ActionScript用のレイヤーの フレーム1 には, 次のようなスクリプトを書きます。 ---------------------------------- // 積み木の個数を登録 (※変える) block_n = 20; // 座標記録配列 posArr (3次元配列)を作成 posArr = new Array(); posArr[0] = new Array(); posArr[0][0] = new Array(); posArr[0][1] = new Array(); // 積み木の座標を posArr0 に記録 for (i=0; i<block_n; i++) { // block? の x座標を posArr[0][0] に記録 posArr[0][0][i] = _root["block"+i]._x; // block? の y座標を posArr0[1] に記録 posArr[0][1][i] = _root["block"+i]._y; } ---------------------------------- そして,ActionScript用のレイヤーの フレーム2 には, 次のようなスクリプトを書きます。 ---------------------------------- // 座標記録配列 posArr[1] (2次元要素配列)を作成 posArr[1] = new Array(); posArr[1][0] = new Array(); posArr[1][1] = new Array(); // 積み木の座標を posArr[1] に記録 for (i=0; i<block_n; i++) { // block? の x座標を posArr[1][0] に記録 posArr[1][0][i] = _root["block"+i]._x; // block? の y座標を posArr1[1] に記録 posArr[1][1][i] = _root["block"+i]._y; } ---------------------------------- そして,ActionScript用のレイヤーの フレーム3 には, 次のようなスクリプトを書きます。 ---------------------------------- // 座標記録配列 posArr[2] (2次元要素配列)を作成 posArr[2] = new Array(); posArr[2][0] = new Array(); posArr[2][1] = new Array(); // 積み木の座標を posArr[2] に記録 for (i=0; i<block_n; i++) { // block? の x座標を posArr[2][0] に記録 posArr[2][0][i] = _root["block"+i]._x; // block? の y座標を posArr[2][1] に記録 posArr[2][1][i] = _root["block"+i]._y; } ---------------------------------- そして,ActionScript用のレイヤーの フレーム4 には, パターンはわかると思いますが フレーム2 と 3 の流れと同じく 次のようなスクリプトを書きます。 ---------------------------------- // 座標記録配列 posArr[3] (2次元要素配列)を作成 posArr[3] = new Array(); posArr[3][0] = new Array(); posArr[3][1] = new Array(); // 積み木の座標を posArr[3] に記録 for (i=0; i<block_n; i++) { // block? の x座標を posArr[3][0] に記録 posArr[3][0][i] = _root["block"+i]._x; // block? の y座標を posArr[3][1] に記録 posArr[3][1][i] = _root["block"+i]._y; } ---------------------------------- そして,ActionScript用のレイヤーの フレーム5 には, 次のようなスクリプトを書きます。 ---------------------------------- // このフレームで停止 stop(); // 動くスピードの登録 (※変える) spd = 1/15; // カウント用変数 cnt0 の初期化 cnt0 = 0; // カウント用変数 cnt1 の初期化 cnt1 = 0; // 積み木を初期状態(フレーム1状態)に配置 for (i=0; i<block_n; i++) { // block? の x座標を posArr[0][0][?] にする _root["block"+i]._x = posArr[0][0][i]; // block? の y座標を posArr[0][1][?] にする _root["block"+i]._y = posArr[0][1][i]; } // 1フレーム進む時間毎に随時実行 _root.onEnterFrame = function() { for (i=0; i<block_n; i++) { // 積み木の座標を記録しておいた座標に近付ける _root["block"+i]._x += (posArr[cnt0][0][i]-_root["block"+i]._x)*spd; _root["block"+i]._y += (posArr[cnt0][1][i]-_root["block"+i]._y)*spd; } }; // ボタンにロールオーバーしたときの動作を定義 _root.arrange_btn.onRollOver = function() { // 変数 cnt1 が posArr の要素数-1 未満であれば if (cnt1<posArr.length-1) { // 変数 cnt1 に 1 を加算 cnt1++; } else { // それ以外は 変数 cnt1 を 1 にする cnt1 = 1; } // 変数 cnt0 を cnt1 と同じにする cnt0 = cnt1; }; // ボタンからロールアウトしたときの動作を定義 _root.arrange_btn.onRollOut = function() { // それ以外は 変数 cnt0 を 0 に戻す cnt0 = 0; }; // ボタンからドラッグアウトしても上と同じ _root.arrange_btn.onDragOut = _root.arrange_btn.onRollOut; ---------------------------------- Flash のバージョンを書かれていらっしゃいませんが, 上のスクリプトは Flash MX 以上(MX,MX2004,8,CS3)で使用できます。 ただし ActionScript1.0 なので, CS3 をお持ちの場合は, SWF パブリッシュ設定 で ActionScript2.0 もしくは 1.0 を選んでください。 ActionScript3.0 設定では動作しません。

office1979
質問者

お礼

ありがとうございます。 おそらく予想いていただいたイメージだと思います。 ドットも約20個を想定していました。 あとは、これを使いこなせるかですね。頑張ってみます!

関連するQ&A