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DirectX、BeginSceneのタイミングについて

今までライブラリでゲームを作ってきていて、DirectXでの製作もやってみようかと思っているのですが ライブラリにはなかったBeginScene、EndSceneなる関数を使うタイミングについて参考となるものがなくて困っています。 楽なのは毎フレームの最初にBeginSceneして、最後にEndSceneする方法だと思います。これなら描画するそれぞれのオブジェクトに対して計算処理と描画処理を同時に行えますし。 しかし、「挟み込む系の処理の間はなるべく短くした方がいいのでは?」という感じもします。こちらの方法にすると、描画するそれぞれのオブジェクトに対して描画の処理だけ後回しにしてまとめるか、描画処理の度にBeginSceneとEndSceneを繰り返すことになります。 どっちの方法がポピュラーなのでしょうか? もしくは、もっといい方法がありましたら教えてください。

みんなの回答

  • zwi
  • ベストアンサー率56% (730/1282)
回答No.1

DirectXのBeginScene~EndSceneの間って実際に描画していなくてGPUコマンドを用意するだけでは?実際にはEndScene後にGPUの動作が始まるんだと思いますけど。 DirectXは軽く触った事しかなく、チューニングをまじめにやった事が無いので確信は無いですが他の3Dシステムの経験からの意見です。 それと、何回もBeginSceneとEndSceneを繰り返すと半透明ソートとかで問題でると思いますよ。わざとするなら良いですけどね。

masher2008
質問者

お礼

すいません、コマンドのことを言っていました。 うーん、やっぱり回数毎の繰り返しは問題ありますかね・・・ありがとうございます

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