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※ ChatGPTを利用し、要約された質問です(原文:DTMの曲作りの手順について…)

DTMの曲作りの手順について

このQ&Aのポイント
  • DTMの曲作りについて頭を悩ませている方へ
  • 楽器選択からミックスダウンまでの手順をご紹介
  • 音割れや音がスカスカになる問題への解決方法

質問者が選んだベストアンサー

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  • kk-t
  • ベストアンサー率74% (56/75)
回答No.2

音割れがルーティング上のどこで発生しているかを考えてみる必要がありますね。 おそらくソフトシンセやプラグインエフェクトを使用していると考えての回答ですが… EQ内で発生しているのかソフトシンセのアウトで歪んでいるのか、はたまたCubaseのオーディオアウトで歪んでいるのか。つまり歪みが発生している個所の"手前"でゲインを下げないと、歪んだ後の工程でゲインを下げても「歪んだ音の音量が下がるだけ」になってしまいます。 EQ等をいじりながらですとEQ内でブーストしたことによる飽和がオーソドックスな歪み発生のパターンですからEQの手間で音量をコントロールしておくのがベストですね。 また、ミックスダウンしてから歪んでいるのはソフトシンセのマスターアウト(全てのチャンネルの音色が加算されて出力される個所)でレベルオーバーになっている可能性があります。 ただ生業としている側の観点から一つアドバイスをさせていただくと、EQの使い方が間違っています。 (もちろん、趣味で楽しむ上で正しい使い方なんて気にする必要もないので、以下は参考程度に聞いてください) イコライザーとはイコライズ=平等・平均化する、という言葉に由来しますが、その機能は特定周波数を選んで音量をコントロールするものです。 でも特定周波数ごとに分割して音圧コントロールが可能なコンプレッサーをマルチバンドコンプレッサーと呼びますよね。ではどうして特定周波数ごとに音量コントロールが可能なボリュームフェーダーをマルチバンドボリュームコントローラーと言わずにイコライザーと呼ぶのでしょうか? これはイコライザーの利用目的に起因します。 イコライザーの基本的な使い方は”音のでっぱり”を”カットする”ことで聴覚上の周波数特性を”フラットにする”ことです。 つまり、不要な周波数の音が出ていることで本来聴かせたい美味しいポイントがマスキングされしまう。これによって音抜けが悪かったり、不要に音量が上がってしまっている。そこで、不要な周波数をカットすることで、相対的に聴かせたい周波数が抜けてくるようになり、音質が改善されるというわけです。 おそらく音抜けが悪いからということで中・高域のゲインを持ち上げる方向で対処しているのだと思われますが、これは聴きたい(聴かせたい)ポイントだけを集中的に意識して聴こうとする耳になっています。 基礎的なこととして客観的なバランス取りをする聴き方は「どの音域が邪魔をしているのか」を見つけ出すことです。つまり聴かせたい所より、聴いていて不快な所を見つけ出す必要があるんですね。 たとえばボーカルだったら中域が抜けてほしいわけですが、実際にはローやミッドローにも情報はふくまれています。通常ボーカルは音域的役割として低域は担当しませんし、そうした不要な音域が残っていると、ピアノの左手パートやベースといった低音担当楽器と被ってしまい、アンサンブルに濁りを生み出しかねません。 でも、「ボーカルの音抜けが悪いから」という理由でEQで中域を持ち上げたり、単にトラックボリュームを上げたりしたら、ボーカルの存在感は増しますが今度は他の楽器が聴こえにくくなってしまいますよね?それにEQを使ったことでボーカリスト本来の声質からもかけ離れてしまいます。また、不要なローが残っていることで濁りの問題も解消されていません。 これはパート間のバランスを取ったのではなく、特定パートを主張させたにすぎない対処法です。 楽器ごとの音域の役割を考えたうえで、不要な音をカットする方向で整えてゆくことを意識するとかなり改善されると思いますよ。 また、初心者向けのミックスのやり方として始めはEQを一切使わないことをお勧めします。 たとえ打ち込みだとしても基本的な考え方は生演奏と同じなんです。 出来る限り、楽器の演奏状態とボリュームとパンニングだけで調整したうえで、それでも対処できない部分をEQを使うのです。 たとえば皆でセッションしている時に「ピアノの元気がないなぁ」と感じることがあったとします。 もうすこし明るい音にしたいと感じるわけですが、だったらピアニストに「もうちょっと強めに弾いて」とお願いしますよね。 強く弾けば音量も上がるし音質も明るくなる。 これが本来のアンサンブルの中でのバランス取りなのです。 ですからシンセで打ち込みをしている時でも、ベロディティーの調整というのはとても重要なんです。 明るい音を出したいのか?柔らかい音を出したいのか? これらはまず演奏=打ち込みで再現されるのであって、EQで作り込むことではありません。 つまりEQは最終手段なんです。 心構えとして作曲時は演奏家の気持ちになって考えてみるとEQという選択肢が除外されるようになります。 そしてミックス作業を行うときはエンジニア的視点になって考えると、EQやエフェクターといった音づくりに意識をシフトさせることが可能です。 実はあなたが今やっていることは、作詞・作曲というよりもこうしたトータルワークを行うサウンドクリエイションなんですね。 複数の役割を一人で行っているんだという意識を持って、こういうのは自分には関係ないかなーなんて思っていたような分野の知識も吸収してみるともっとスキルアップできるかもしれませんよ。

Elect_6ity
質問者

お礼

事細かな解説本当にありがとうございます。 新しい音源を購入して「凄くいい音だな」と思っていたのに、いざ曲作りに入ると音が割れてしまって本当に困っていました。 音割れが起こるとヒステリックなまでにEQを使用していました(汗)。 まずはヴェロシティとボリュームのコントロールを意識して、曲全体を作り込み、その後EQ等を使用して「特定の音を強調しよう」という考えではなく「不要な音をカットしていく」という思考で作業に当たってみようと思います。 音割れが原因で作業を進行できずいつも「削除」という末路を辿っていたので、今度は最後まで作ることを意識して頑張ってみようと思います。 貴重なご意見を頂けて感謝致します。

その他の回答 (1)

  • D_T_M
  • ベストアンサー率76% (90/118)
回答No.1

音楽は正解・不正解の物ではないので個人の自由ですが、私的なやり方を書いてみますね。 (1)楽器を選択 (2)1曲分打ち込む。 (3)完成したらざっと仮ミックスして、音割れ等をしないレベルに「フェーダー操作で」下げる。 (4)イメージと違う楽器を差し替えたり、各楽器の音作りをする。(生楽器はこの前段階で録音する) (5)歌録音 (6)気合いでミックスダウン →完成 コピーだったらこんな感じです。 (オリジナルだったら(2)と(3)の間に仮歌録音、(3)と(4)の間に再アレンジ等が入ります。) (1)~(3)の間はイコライザーとかはよっぽど酷い音の音源を使う時や特殊な音(ラジオボイス等)を入れる場合以外ほぼ使わないです。 質問者さんは完成を急ぎ過ぎるあまり端から完璧に作っていこうとしているように思えます。 建物と同じで土台から順番に作っていかないとちゃんとした物はできません。 質問者さんの手順は図面も書かず基礎工事もせず、持ってきた木を良さそうな長さに切って組立ようとしているようなものです。 うまく組み合わなくて切ったり削ったりしているうちにちゃんとした形に戻せなくなるパターンです。 まずはしっかりした図面を作り計画を立て((1)~(3))、おかしな所がなくなったら材料を調達・組立てて((4)~(6))、外装・内装・調整・検査をしっかりやる((6))というようなイメージでやるとうまくいくかもしれません。 それぞれの工程に専門家がいるような奥の深い作業です。 だからこそ突き詰めるのが楽しい物なので、色々試行錯誤してみましょう。 それとイコライザーの使い方はまずしっかり勉強しておいた方が良いでしょう。 ギターアンプのイコライザー等と違い、イコライザーはあくまでも音質補正の為の物です。 単体の音を作るのではなく、全体の中で対象の楽器をどう聞かせたいのかを意識して使ってみると良いと思います。 でも聞こえない部分を聞かせる為にブーストすると音割れしてしまうので、その楽器のボリュームを上げてから「聞こえ過ぎてる(うるさい)所をカットする」という使い方をするとうまくいきやすいです。 まだ「?」な所が多いと思いますが、焦らず少しずつ上達しましょう。 失敗作も削除しないで、何で失敗したのかを研究してみて下さい。 それを次に活かしていけば、何作品か後に聴き比べてみるとレベルアップを実感できるはずです。 と、偉そうに書きましたが私もまだまだ研究中の身です。(多分一生終わらないでしょう笑) 失敗は成功の素!お互いがんばりましょう^^

Elect_6ity
質問者

お礼

貴重なご意見ありがとうございます。 ベストアンサーが一つしかないのが残念でなりません(汗)。 噛み砕いて分かりやすく説明して頂き、曲作りをシンプルに考えることが出来ました。 次に楽曲を制作する際は、曲を最後まで作り上げることを意識して制作に当たりたいと思います。 知識の面でも同じ仲間という面でも、DTMをやっている人が身近にいたらと改めて思いました。