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※ ChatGPTを利用し、要約された質問です(原文:DirectXでのスプライトの開始(終了)宣言に関して質問があります)

DirectXでのスプライトの開始終了宣言に関する質問

このQ&Aのポイント
  • DirectXでのスプライトの開始終了宣言に関して質問
  • スプライトを使用する場合の開始終了宣言について、適切な書き方について質問です。
  • 囲む範囲ごとに開始と終了の宣言を行う必要があるのか、負荷に影響するのか質問したいです。

質問者が選んだベストアンサー

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回答No.1

スプライトのBigen~End内では実際にはスプライトが描画されている訳ではありませんので、 速度はさほど変化しないと思います。 ですので、その上記の方法でも問題はないですよ。 その際、関数化した方がソースが簡略化されますね。

nemu19
質問者

お礼

お礼が遅くなりました なるほど、確かにその間に描画がなければ、そこまで重たくもなりませんね >その際、関数化した方がソースが簡略化されますね。 質問したのも実は、関数化出来るんじゃないかと考えたからなんですよ ご回答ありがとうございました

その他の回答 (1)

回答No.2

補足です。 LPD3DXSprite sprite; // ~~~略~~~ sprite -> Begin(0); // スプライト***の描画 sprite -> End(); の様に描画した場合、スプライトA、スプライトB、スプライトCと複数のスプライトを生成 していた場合は、 spriteA -> Begin(0); // スプライトAの描画 spriteA -> End(); spriteB -> Begin(0); // スプライトBの描画 spriteB -> End(); spriteC -> Begin(0); // スプライトCの描画 spriteC -> End(); の様な感じにしないと表示されないかもしれません。

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