• 締切済み

ゲーム業界の仕事の適正適正

自分は中学二年生です。で今進路について考えているんですが。 自分はゲームを昔からつくりたいと思っていて、作業などは好きなほうで、色んな漫画とか雑誌などなどをみて様々な分野にも手をだして知識を得るってのは好きでそして、なにかをまとめたりしてノートなどをつくったりするのも好きなんですが ・ゲームプログラマー ・ゲームプランナー ・ゲーム雑誌編集者 どの職業がむいているのでしょうか? 得意教科は数学で 苦手教科は英語です 国語はテストなどでは安定した点数をとれます 社会、理科はそこそこできます。 どれが自分に向いている職業なのでしょうか? ぜひご意見をお願いします。

みんなの回答

  • pakuti
  • ベストアンサー率50% (317/631)
回答No.3

私はゲームプログラマーではありませんがコメントします (プログラマーでさえない、仕事の関係上Cやシェル、Perl程度は扱いますが) プログラムの勉強は速いほうが良いです。 私は小学生の時にゲームを作ってました。 恐らく専門学校とかよりも中学・高校の頃の方が吸収が早いです。 まずはプログラムをやってみて、少しずつストーリー性やら デザインやらに力を入れてみてはどうでしょうか。 そうする事で、自分がどちらに向いているか どちらが楽しいかを実感出来ると思います。 ただし、ゲームプログラマー(ゲーム関連)は薄給な上に 過酷な仕事なのでお勧めは出来ませんが

  • Wr5
  • ベストアンサー率53% (2173/4061)
回答No.2

ゲームプログラマーでした。 # 今は派遣プログラマ(非ゲーム) >「カッコいい剣劇エフェクトのプログラム作って」 >「カッコいいって何かわかりません」 >これでは困るわけで。 「ココはもっと、バーーンとしてさ…」とか言うディレクターは本当に存在します。 が、さすがにコレでは何が言いたいのかわかりません。 プランナーやディレクターになるならば、ある程度は言葉(紙に描いた絵でも可)で相手に説明できるほうがよいでしょう。 # とかいう割に、ディレクターやシナリオライターがプログラムのプの字も理解できない人だったので説明を放棄した人。 # 使えるエフェクトなどを開設したチュートリアル的な記述をつけて動作見てもらっていましたが。 # 『「FadeOut(時間)」の記述でこんな速度でフェードアウトします』トカ。 私も英語は苦手ですが…単語の拾い読み程度でも英語のドキュメントはなんとかなる場合が多いです。 文学的表現があるわけではないですし。 # スラングや省略形はあるかもしれませんが。

  • heinell
  • ベストアンサー率35% (420/1172)
回答No.1

私自身は違うけど、それぞれの仕事をした人と話した事はあるので。 正直中学生じゃ適性を調べるって段階じゃないと思います。 なんであくまで将来目指すなら何を鍛えろって視点で。 >・ゲームプログラマー とりあえず中学生程度であればプログラムを組むことに楽しみを感じられる程度の意識があれば十分。 あと案外必要なのはイメージ力と表現力。 「カッコいい剣劇エフェクトのプログラム作って」 「カッコいいって何かわかりません」 これでは困るわけで。 カッコいいとか、綺麗とか、不気味とか。 そういうイメージをどう動きで表現するか?という意識をつける。 ゲームプログラマーは、コンピューターで表現するダンサーやパントマイム。「身体の動きで感情を表現する人」(身体じゃなくて画面のオブジェクトだったり、場合によっては目に見えない数値でコントロールする部分かもしれない) 決して言語を使えればそれだけでいいってもんじゃないです。 実際にプログラムを組まなくても「これイイ!」と思った物を分析・観察し、こうすればプログラムとして再現できるんじゃないか?と想像する。 そういう視点が重要だと思います。 もしかしたら大人になって頭がカタくなるとできない発想もあるかもしれない。 昔考えた事なら、ひょんなきっかけで大人になってからも思い浮かび、予想外のことができるかもしれないです。 >・ゲームプランナー 中学時代から考える学業に関する特別な適性訓練はなし。 むしろ多趣味であれ・何にでも興味を持てというほうが重要。 最終的に絵のプロ・音楽のプロ・プログラムのプロ達etcに、自分の考えた内容を実現するように依頼する形で仕事が進みます。 その際に、実際の技量としては彼らに劣ったにしても、相手にすらしてもらえない程知識が無いでは始まらない。 ちゃんと話ができる基礎があり、時にはプロに「おお。それがあった」と指摘できるくらいでないと信用を得られない。 そういう物事の基礎を吸収するのは若いうちの方が向いています。 また「○○って映画みたいな」という感じで共通認識として伝えられるものを沢山見聞きすると他人にイメージを伝えやすい。 また発想の幅を広げるのに役立つ。 例えばガンダムが好きでガンダムのゲームを作りたいと、ガンダムばかり見てた…となると過去のゲームのリメイクしか作れない。 でも陸軍戦争物の映画をみていたらオペレーショントロイみたいなのが思いついた。 じゃあ自分は○○の映画の要素をヒントに発展させて…「その発想は無かった。GJ」と十数年後のゲームファンに言わせるのが使命。 幅を広げるには全ての知識が無駄にならない。 映画もマンガも小説も音楽も全部が自分の引き出しになります。 知識が3つしかなかったらそれらを結ぶ三角形しか描けない。 4つだと頂点を結ぶと三角形と四角形で数パターンの図形が作れる。 5つだとさらに複雑に、6つだと…という感じで興味の数だけ自分のイメージが飛躍的に増えていく。 学校の音楽の教科書にあったあの曲も将来のヒント。 国語の教科書に載ってた小説も将来のヒント。 理科の分子構造図から作られたゲームもある(「フォゾン」ナムコ 1983年) 「興味が無い」はプランナーを目指す人の敗北要素と心得よってトコかも。 (嫌いは実はOK.何故嫌いか?自分ならこうする!という事を考えられるならいい) >・ゲーム雑誌編集者 実は一番体力・忍耐力(対徹夜力?)が必要。 労働条件の過酷さではゲーム製作の比にあらず。 むしろ鍛えるなら体力。 一応国語力は必要といえば必要だけど、学業に近い(テストでも出そう)なのは言い回しのバリエーション。 ○○です。○○である…など。 統一性を取れる事も重要。文字数制限に合わせることも重要。正確さ・インパクトいろいろ必要。 パズルの如く言葉を使いこなす感覚。