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Flashでのバナー制作時のダウンロード容量について

はじめまして。 Flashでのバナー制作時に、ダウンロード容量を50kバイト以内で‥というようにダウンロード容量の制限指示がありますが、制作者側はこのダウンロード容量というのは制作時、どこで確認・調整すればよいのでしょうか? 初歩的な質問で申し訳ありませんが、ご回答いただければ幸いです。

質問者が選んだベストアンサー

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  • DPE
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回答No.3

「ムービープレビュー」の時、「表示」→「プロファイラ」にチェックを入れておくと、プレビュー中のムービーの上にパネルが出て、ムービーに関する様々な情報が表示されます。 この中に、ムービーの容量がバイト単位で表示されています。こちらで確認しながら制作されてはいかがでしょうか。 ------------------------------------------- 容量を軽くするポイントは、  ・できるだけトゥイーンを使い、キーフレームを少なくする  ・2回以上使う絵はシンボルにする  ・ベクトル画像は複雑なパスを避け、余分なアンカーポイントは削除する  ・ビットマップ画像はトレースし、ベクトル画像に変換しておく などです。 モーショントゥイーンでできるアニメは、全て ActionScript でも実現可能です。 基本的なスクリプトだけでできますから、プレイヤーのバージョン制限に引っかかることもないかと思います。 どうしても容量が厳しいようなら ActionScript で動きをつけて、できるだけキーフレームを減らすよう工夫してみてください。 ビットマップ系画像は、JPEG だろうと GIF だろうと容量がかさみます。トレースしてベクトル画像に変換すれば、一般的には容量は少なくなります。 Flash に付属のサンプルでは、ビットマップ画像をトレースしてベクトル画像に直し、ベクトル画像では表現しきれない細部に補助的にビットマップ画像を利用しています。 おそらく、ハードディスクをあまり占有しないようにするための配慮だと思います。 トレースすると写真が絵のようなタッチになってしまうのが難点ですが、それでもかなりリアルな絵になり、ちょっと見たくらいでは絵か写真か区別がつきません。 ビットマップのトレースは、Flash MX 2004 では「修正」→「ビットマップ」→「ビットマップのトレース」、Flash MX では「修正」→「ビットマップのトレース」でできます。 色数とノイズの許容量を少なく、トレースの精度やポイントの数を高めにするほど、元の画像に近い仕上がりになります。 ただし、高い精度でのトレースはパスが複雑になり、場合によっては元の画像とあまり変わらない容量になったり、逆に大きくなったりすることもあるので、ほどほどにしましょう。

modoroo
質問者

お礼

DPEさん、詳しいご回答をありがとうございました。 早速容量を確認しつつ、作業をしていきたいと思います。 キーフレームを使うと容量が重くなるという事、頭に入れて作業します。 ありがとうございました!

その他の回答 (2)

  • t-san
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回答No.2

NO1です。すいません。画像バナーと勘違いしていました。ちゃんとした方法があるのでしょうが、FFFTPでアップロードするさいにサイズが表示されると思います。的外れな回答でしたらお許しください。失礼しました。

modoroo
質問者

お礼

t-sanさん、ご回答ありがとうございました。 確かに表示されました。ダウンロード容量というものが具体的に何を指しているのかがわからず、困ってました。 ありがとうございます。

  • t-san
  • ベストアンサー率36% (116/314)
回答No.1

製作したバナーを右クリック⇒プロパティを開くとサイズが表記されます。

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