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なぜ3Dゲームは複雑に出来ない?
以前ダンジョンの質問をしたcationです。 その時の質問で(擬似)3Dのゲームは昔のより複雑に出来ないと聞きました。 それはなぜなのですか? ゲームする人が面食らうか、グラフィックを動かすのが大変か、それとも?
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あまり 自信のない回答ですが、 3Dも 2Dも 作るものとしては、同じだと おもいます。 宮本 茂さんは、「マリオ64」を 作るときも、 それほど 変わらないと おっしゃっていましたし、 実際に、ゲームの ダンジョンも、けっこう 複雑なところも あります。 3Dマップの「テイルズ オブ シンフォニア」でも、 複雑な ダンジョンも ありました。 製作面の 問題ではないとは 思います。 3Dといっても、わたしにとっては、立体に 作られていること以外は、 それほど 違いは 感じません。 歩けるところ、歩けないところを 設定し、 カベの部分だけ、上側に ふくらませるように するだけなら、 2Dとも それほど 差はないでしょう。 ただ、地形によって、キャラが 隠れてしまうとか、 カメラ移動の 問題とか、ポリゴン数の 処理の問題とか、 そのくらいでしょう。 いちばん 思うのは、やはり 今のゲーム自体が かんたんに なってきているのかも しれません。 3D酔いを 避けるためとか、初心者にも 入り込みやすく するとか。 今では、なじみやすさを 重視して 作られている傾向に あるようですし。 とくに昔の FF3の 最終ダンジョンは、伝説的な 長さらしいですよ。 ゴールまで 約5時間、セーブなしの 過酷なものだそうです。 昔に くらべて、今のゲームは、全体的に 親切に なっていると 思います。 ただ、時代の変化と いうだけだと 思います。
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- MRT1452
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色々理由はあるとは思いますが、 複雑にできるかできないかだけで言えば、 コンシューマ機は使用しているパーツが固定ですので、 その表示能力に限界はあるでしょう。 PCの場合は複雑に出来ないということはありません。 ただし、その時期の最新型のミドル機で 普通に扱える程度に抑えてあるようです。 またコンシューマ機の場合は原則として、 ラグが発生しないような作り方を 原則としているようですので、 アクションなどの即時性を要するものは、 より簡略化しつつ作成する必要がでてきます。 で、結局の所現在3Dゲームのジャンルとして、 こういった即時性を要する作品が多いので、 複雑化できないといった傾向にあるのだと思います。 > FF3の最終ダンジョンは、伝説的な長さらしいですよ。 これに関しては色々逸話があるみたいですね。 最初は途中にセーブポイントがあったそうです。 > 3Dの表示というのはすごく大変なんです。 確かに大変です。コンピュータとしての視点からみれば、 全くその通りですね。 ただ、作る側からみたら、やっぱり、どういったものか で労力は大きく変わります。 RPGであれば、ある程度見せかけでも良いですし、 (ベースは3Dモデルモーションと 2次元座標(簡易3次元座標)の組み合わせで、 複雑な処理は必要ない) アクションだと、ユーザに不満がられないような、 精度で、接触判定等をする必要がありますし。
お礼
コンシューマ機? パーツが固定?? 最新型のミドル機??? すみません、そういった専門ではないので僕にはさっぱりわからないです・・・
- myeyesonly
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こんにちは。 それはグラフィックが大変だからではないでしょうか。 3Dの表示というのはすごく大変なんです。 実際の空間で動いた状態を計算し、それを見る人の方向から見たらどうみえるか(射影といいます)を計算しないといけません。 データの数だって2次元座標はxとyの二つですが、3次元座標ではzが加わって3つになります。 データの数が増えるのと計算の手間も増えるわけで、cpu負荷はものすごくなります。 今のディスプレイは2次元なので、射影を計算する必要がありますが、3次元空間そのもので表示できるディスプレイがあればもう少し楽になるかもしれません。
お礼
<実際の空間で動いた状態を~計算しないといけません。 なるほど、視点も大事だったのですか。 3Dマップを作ったらそれでよいのかと思っていた・・・
お礼
なるほど、製作面の問題より、簡単なものを求めるというニーズの問題ですか。 sa-10さん、前回に続いて見事に核心を突いてきますね。