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80年代のゲーム開発環境ってどんな感じでしたか?

1980年代の業務用アーケードゲームを見ていると、毎年の進化のスピードが早いと思いました。 81年くらいには、ドンキーコングやギャラガといったシンプルな表現でしたが、 http://www.youtube.com/watch?v=P3xMGtx4J3E 85~6年くらいにはもう、スペースハリアー、アウトラン、源平討魔伝といったリアルなものが出ていました http://www.youtube.com/watch?v=Hzgrb-mjLaM 現在のゲーム業界を見ていると、2008年くらいのソフトと現在のものがそれほど劇的に進化していると思えません、そこで質問なのですが、 1.当時、業務用基盤は頻繁に開発され、年々アップグレードされたのか 2.当時のプログラマーやグラフィッカーは、たった数年でそういうスキルを身に付けたのか 3.それに伴い開発環境の機材も、毎年大きな変化があったか 当時は経済も上向きだったこともあり現在とは時間の流れも違ったのかもしれませんが・・ そのあたりの状況を知らないため、ご存知の方がいましたら教えて頂けましたら幸いです。

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  • ts3m-ickw
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回答No.2

ゲームごとに基板を起こすのは開発がたいへんなので、汎用性を持たせた基板を作り、その上で動作するゲームをアセンブラやC言語などで開発してました。 例えば1985年にセガのシステム16(ファンタジーゾーンなど)、 1985年にコナミのバブルシステム(グラディウスやツインビーなど)、 1986年にナムコのシステム86(源平討魔伝など)。 同じ開発環境でつくり、ROMの差し替えでゲームを入れ替えることができるようになった訳です。 とは言え、3~5年くらいで新しい基板を作る羽目になってたようですけどね。 Wikipediaに汎用基板の一覧が載ってますので参考にどうぞ。 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E5%9F%BA%E6%9D%BF 開発環境は基板に合わせる必要がありますが、基板部分を挿しかえて開発機はそのまま流用できる場合があります。 ただしアセンブラやコンパイラはCPUに合わせて載せ替える必要があります。 作る側もそれに合わせてスキルを身に付ける必要がありますね。

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  • tsunji
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回答No.1

CPUの違いですね。 9ビットのZ80だったのが16ビットの68000に変わったので、メモリを大量に扱えるようになったのが大きいですね。(ファミコンとスーパーファミコンぐらいの違い) また当時は1ゲームタイトルにつき基板を1つ作ってた感じですね。 開発環境もアセンブラからC言語へ移行したり、ROMのエミュレータとかで作りやすくなったというのもあるかもね。

OKWaver2013
質問者

お礼

CPUの違いって大きいんですね

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