FE覚醒はFFTAシリーズと比較すると
・味方全員の行動→敵の行動といった完全なターン性
・間接攻撃の射程は2マス目まで(弓は隣接した相手への攻撃不可)
・範囲攻撃や範囲回復は無し
・ダメージの方向修正や高低差は無し
といったようにルールはシンプルですが、
アーマーナイトは武器攻撃に強いが魔法攻撃に弱く
剣士は回避率は高いが防御力が低く当たるともろいなど
クラスごとの特徴が明確なことと
攻撃の際に必ず反撃を受けるようになっているなど
戦略性はむしろ高めです。
武器に使用回数があり最後には壊れてしまう点や
倒されたキャラクターが死亡して完全に離脱してしまう点が
FEシリーズが他のシミュレーションRPGより難易度が高いと見られる理由ですが、
今回はワールドマップ上の遭遇戦で経験値とお金を稼ぐことができる上
能力値を維持したままレベル1から育てなおす方法もあるため
従来のシリーズと比べて難易度は低めです。
ストーリーそのものについての比較はしませんが
FE覚醒はメイン以外の味方も汎用ユニットではなく
全員が性格と背景を設定されたキャラクターになっていて
メインストーリーに関わらないキャラクターも
キャラクター間の会話の中でその性格などを見ることができます。
それぞれのキャラクターで結婚できる相手は当然1人だけですが
プロポーズ前の段階までなら全員の分の会話を見ることができます。
結婚システムについてはどのような組み合わせでも確実に親より素質の高い子供になり
今回は親世代がいなくならず親のキャラクターをそのまま使い続けることもできるので、
ユニットとしての性能に徹底してこだわって結婚の組み合わせを考えるのもいいし
キャラクター的に気に入った組み合わせで結婚させるのもいいし全く結婚させないのも自由です。
(クロムのみストーリーのある段階で強制的に結婚します)
お礼
回答ありがとうございます やっぱり戦略性の幅という点では FFTAより狭いのかなって印象をうけます (行動順と移動距離、地形を読んで反撃されない距離を計りながら攻撃したり 独自の成長のさせ方をして自分なりのキャラを作り組み合わせの妙を活かしたり 特異な補助魔法を駆使してレベルの高い敵に勝つってカンジの戦略が好きなんです) 戦闘のタイプも苦手なタイプかも… バハムートラグーンにしろASHにしろ 一番イライラしてたのがあの戦闘のテンポだったので… (これ言ったら大半のシミュレーションRPGできないワケですが…)