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MMORPGの未来
この7,8年ほど国産、海外MMORPGをいくつかプレイしてきたのですが、そこで感じた事は大半の日本人プレイヤーのキャラクターがロールプレイをしていないという事です。 もちろん少し大げさにいいましたが、出会う人の多くが特に何をイメージしてキャラを作るでもなく、とりあえず強いスキル構成やステータスの事を考え、ゲームでは延々と狩りをして蓄財しマジックアイテムの付加効果の数値とにらめっこしています。そしてその結果強いアイテムとキャラクターを残して「このゲームはつまらない、MMOなんか時間の無駄だ」と捨て台詞を吐いて去っていきます。 これも一つの遊び方だから勝手であるというのは百も承知ですが、ネットワーク上の仮想空間自体を楽しもうという気持ちはないのでしょうか。廃人プレイを推奨するようなビジネスモデルしか見出せていない開発会社のせいでしょうか。 あるゲームの新人さんに、貴方はどんなキャラ?と聞いたら「特にないです」と言われました。その方は他のベテランから譲られたと思われる強い武器でゴテゴテに装備してました。レベルやスキル上げは教わったように機械的にあげているそうです。 このジャンルの未来をどう考えますか。 MMORPGをプレイしたことのある方の屈託の無い意見を教えてください。
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質問者さんの気持ちはよくわかります 結論としてこだわるひとは理解されないでしょうね でもMMORPGはこのまま増え続けると思います 僕はPC買った時に真っ先にMMOをやりたいと思いました でも実際は期待してたモノとは違いました みんな最強めざして、廃人にならなければ強くなれないのはおかしいと思いました 最強になった時がゲームがつまらなくなる時終わる時だと思うので クリアしたくないゲームこそがいいゲームだと思います その過程を楽しませてくれるのが大事だと思います RPGは役割を演じるゲームではなく 敵を倒してレベルをあげるロングプレイゲームだと思っているひとが多いです キャラ設定なんか語るのはイタイひとだと思われてしまいます MMOになってゲームは「作品」ではなく 「商売」になってしまってると思います お客をとにかく長く遊ばせるための仕掛けはうんざりです 僕はオンでFPSもやってました、手軽さではRPGよりも良いと思ってましたが みんなしゃべらないです そんな中軍曹になりきってるおもしろいひとがいました 僕も「隊長、C4を発見しました」とかやっていたのですが 味方にPKされまくりましたね 勝つのも楽しいですが兵士になるのも楽しいはずなのに・・・ ゲームの考え方が違うのでしょーね 日本人はおかしいと思いますね GTAが日本で売れなかったのは残虐なゲームではなく 自分で楽しさを見つけるゲームだからです 与えられないとできない体質は変わらないと思います 今のMMORPGがどうなってるかは知らないですが テーブルトークRPGの世界が良かったですね~ 個人的にはレベルは10時間ぐらいで最大になり パラメーターやスキルは割り振り制で覚えられる限界あり 1ポイント差でも大きく結果が異なる辛口設定 剣は100種類あるけど強さが3段階ぐらいしかない(笑) 逆に戦闘要素より生活する部分に力をいれて欲しいです キャラが一ヶ月で死ぬとか、それだと売れそうにないですが・・・ とは言えネットの普及から考えてどんどんMMORPGは増えていくと思います 素晴らしいのが現れたら教えて下さいね~。
- sshiina
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こん**は 私もMMORPGを何本か遊んできました。 遊び方はあるが目的がないのがMMOだと思っています。 その目的を探すのがMMOだと思っています。 ただ、最近のMMOではリアルマネーで武器や防具やアイテムが買えたりする物があります。 ああ言うのがゲームバランスを無くしていると思われます。 楽しければいいのですけどね・・・ 飽きっぽ性格なので、長続き出来ません って、言うか感情移入の出来るゲームが無い・・・
お礼
どんな目的や遊びでもチャレンジしてみようと思わせる、自由度のあるシステムがないですよね。結局アップデートといってもダンジョンや敵がインフレしつつ追加されるばかりです。 リアルマネーが問題なのは、ゲームの内容自体である自分の分身、キャラクターの成長を手っ取り早く省略してしまう事ですね。何を急いでありもしないクリアを目指しているのか、一体何をする為にゲームを始めたのか本末転倒だと思います。 回答ありがとうございました。
- machidakai
- ベストアンサー率5% (195/3304)
あんまり詳しくないですけどシムシティで云う所の天災か何か起きて、キャラクターの大部分が消滅するとか、MMORPG同士で戦争が起きてアイテムやキャラクターが失われるとか、飢饉や伝染病で大半のキャラクターが餓死するとかするといいかもしれませんね。 現実世界も似たようなものですから。
お礼
天災面白いですね。疫病の蔓延する街には入れないとか。 戦争システムもありますが、戦闘ゾーンは別に設けられていて普段のフィールドはまったく被害が無いものもありますし、ゲーム内で失うものは少ない傾向があると思います。 プレイヤーから文句が出るのは当たり前ですしね。 でも何か避けられない運命に全プレイヤー力あわせて立ち向かわないといけない、といったような強い目的、動機があれば面白いですね。 回答ありがとうございました。
お礼
現在のMMOは強くなる事ばかりの内容なのに、プレイヤーをつなぎとめる為のアイテム、ダンジョンのインフレが進んでますね。実に矛盾しています。でも今のところそうするしか儲け方がないんでしょうね。 ドラクエの登場以後、ファミコンと言う媒体のインパクトもあってかRPGというものの一つの見方だけが広まってしまったように感じます。 日本人の特性なのでしょうか。ロールプレイ自体にも抵抗を感じる方がいらっしゃいます。 >与えられないとできない体質は変わらないと思います 新人さんからは何をしたらいいのかわからないといった意見も多いです。何でもチャレンジすればいいのに。この事はゲームに限らないかもしれませんね。 でも個人的にはMMOにはいわゆるドラクエのコンピュータRPGと、テーブルトークの融和という可能性があると思います。 生活、これは私もすごい考えます。戦闘一辺倒のゲームが多いですが、何故人は戦うのかと考えた時に理由やどうあれ何かを守る為であるはずです。何も失わずにただアイテムとお金の為に行く狩りなんて飽きて当然ですよね。 まずはこまかーい動作から何から家での一日をリアルに体験できるとか(笑)生活面が楽しめるといいですね。でもその家が夜盗に壊されそうになったら・・・?戦う理由、使命が生まれると思うんです。 これからはもっと違った視点での進化をして欲しいですね。 回答ありがとうございました。