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どうやって詰将棋のいい悪いを判断しているのか?
プログラムで詰将棋を作るプログラムを作っています。で、主に3手詰めを生成するプログラムはすでにできました。(アプレットで公開している。余詰めあり) プログラムの作る詰将棋はできが悪いとゆうか、つまらないとゆうか、とにかく鑑賞に耐えるものでない。そこで、どんな詰将棋がおもしろくて、どんな詰将棋がつまらないのか教えてください。プログラムなのでできるだけ具体的に数値化しやすいものを教えてください。抽象的、例えば「妙手がある」などの答えはプログラムで実際どうするのかわからない回答は参考にならないので避けてください。
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おもしろい詰め将棋 詰み上がりの攻め方の駒が2~3枚(攻め方の駒をどんどん捨てて消去)2枚がベスト 詰み上がりの玉方の守備駒が逃げ道を塞いでいる 両王手で決まる 詰み上がりの攻め方の駒を取ることが出来ない (簡単な例だと 攻め方2五歩・3二馬・3三銀 玉方1三歩・ 1五歩・2三歩 持ち駒香 で1四香・同玉・2四銀成) 合駒を考える 打ち歩詰め打開 大駒や歩を不成で攻める つまらない詰め将棋 並べ詰み 長手数の割に簡単 ぱっと思い浮かぶのはこんなところでしょうか 具体的な例を挙げると、 浦野先生の5手詰めハンドブック(2冊)は芸術的な美しさがあります(笑 3手詰めハンドブックも2冊出ていますが、こちらは買っていないので 評価できませんが、きっとシンプルで奥が深い詰め将棋だと思います もし読まれていないなら詰め将棋を作るにあたり必ず参考になります
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- liar_adan
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5手詰め程度しかまともに解けない初心者ですが、感覚で書きます。 「難易度のメリハリ」が重要ではないかと思います。 難易度と言ってもいろいろな側面があるでしょうが、端的に「王手の数」と仮定しましょう。 たとえば9手詰めを考えます。こちらが打つ手は5手になります。 (正解手順の)5手それぞれに対して選択肢の王手が6つあると、 メリハリが無く、鬱陶しい問題になると思います。 (6手)→(6手)→(6手)→(6手)→(6手)→詰み それよりは、難易度に山があったり谷があったりした方が おもしろいと思います。 (18手)→(3手)→(2手)→(12手)→(6手)→詰み 「1手進んだら、そのあと何手かはスラスラ行く」 という箇所がないと、特に長手数では辛いと思います。 また、「妙手」というのは、すでに答えられていますが、 「普通では評価を低くする手」と考えていいのではないでしょうか。 将棋の盤面の静的評価は ・自駒の強さ。位置。 ・利いているマスの数。 ・持ち駒の数。 などを総合して計算できますが、 これらの得点を低くするけれど最終的に詰める手があると 「妙手」と感じるのではないかと思います。 「龍捨てと歩捨てが可能な局面で、龍捨てでないと積まない」 という手であったり、「自駒の利きを遮る」手などがそういうことになるでしょう。 (選択肢の中に、比較対象としての「静的評価を高める手」があることが 必要だと思います) なお、上記のような問題をどうしたら作れるかはわかりません。 人間なら「途中を改良する」ようなことも可能ですが、 改良はプログラムには無理でしょう。 ランダムで多数の問題を作って、条件にあったものを選抜するくらいでしょうか。
- moritan2
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#1です。質問に気になるところがあったので、再度 > 余詰めあり 余詰めがあっては、良い悪い以前の問題で、詰将棋としては認められません。まず、詰将棋として完全な作品を作ることを目指してください。
- moritan2
- ベストアンサー率25% (168/670)
まず、余詰が無いことが保証されているという前提で話をしてよろしいですね。 型が美しいとかは人間特有の価値観ですから、コンピュータに評価させるとしたら手の意外性でしょうか? 指し将棋には駒得とか玉を狭い方に追い込むなどというような一般的な手の価値観があります。詰将棋を考える時でも人間は無意識のうちにある程度はそういう価値観を使って手を選択します。意外性のある手ということになると、普通の将棋の価値観では評価を低くする手ということになるでしょうか。たとえば、拠点の急所の攻め駒は評価値が高いですが、こういう駒を捨てる手が正解だと意外性があって面白いはずです。あと、玉は狭い方に追い込むのが基本ですが、逆に広い方に逃がしてそれを大駒の力で捕まえるとか。このように普通の将棋の価値観では悪いはずの手が正解だと意外性があってよい作品になるでしょう。 それ以外には、なんらかの課題作というのも評価されます。たとえば、煙詰めとか、途中無仕掛けとか、四桂詰めとか。でも、これらをコンピュータに作らせるのはそうとう大変でしょうね。でも、できたら、CSA(コンピュータ将棋協会)の例会で発表できるような論文がかけますよ。