私も作っていますw
お互い頑張りましょう。
嫌な点ですよね。
単純な選択肢は嫌ですね。
以前プレイしたゲームで、主人公の進路を決めるだけのものが続いたことがありました。
交差点を「右」「左」「直進」。
それを3回くらい繰り返す…はずすとバッドエンド。
さすがにうんざりしました。
1回くらいはあってもいいと思うんですけれど(苦笑)。
後は、作者視点のわかりづらい選択肢。
主に行動ではなく心理面を表す選択肢なんですが、「何でその選択肢を選ぶとうまくいくわけ?!」と理由が納得できないような選択肢が多々あります。
プレイしているのは作者ではなく、あくまでもプレイヤー。
作者が頭の中で主人公の感情を理解していても、それがプレイヤーに伝わっていなければ納得のいく物語にはなりません。
選択肢を作る時に、プレイヤーが物語に置いてきぼりにされない程度の感情移入ができるようなキャラクター作りが必要かと思います。
一番嫌なのは、主人公に感情移入ができず、どんどん乖離していくことですね。
↑と少し似ているのですが、シナリオの作りこみをサボった作品はすぐにわかります。
登場人物のキャラクター設定、背景etc.…表には最後まで出てこないかもしれませんが、一通り全部設定書を作ってから、私はゲームシナリオを起こします。
じゃないと、些細な主人公の言葉や何気ない風景描写などがちぐはぐになってしまうからです。
ゲームのように選択肢によって分岐が異なる多重世界を書く場合、こうした基本的な設定部分で齟齬が生じていると、シナリオ全体がつぎはぎだらけのちぐはぐな状態になってしまいます。
プレイヤーの目は結構辛らつで、ちょっとでも齟齬があるとそこで興ざめしてしまいます。
作者側は「これくらいご愛嬌」なんていう気持ちなのかもしれませんが…。
恋愛系のソフトでそういうのって多く見かけますね。
色恋だけ盛り込めばそれでいいのか…と思っちゃいます。
選択肢が少なく、ただひたすら文字だけが続くのも苦痛です。
それを上回る面白さであれば我慢できるのですが、そうなると小説家以上の技量を要求されますよね。
特に物語の後半に多いのですが、お飾り程度の選択肢が多く、物語が分岐しないまま延々とシナリオを読まされる…というのは、萎えます。
後は、一度のプレイで物語の全容が見えてしまうのもつまらないですね。
一度のプレイである程度側面は見え、納得のできる終わり方ができるのだけれど、まだちょっと謎な部分が残っている…それくらいの終わり方が好きです。
初回プレイでベストエンドが見られるのは嫌かな。
全てのエンディングを見ると、物語の全容が見えてくる驚きが欲しいです。
それと、私は「かまいたちの夜」のような悪ノリしたバッドエンドが好きなので、ついつい探してしまうのですが…本筋がつまらないのにバッドだけ張り切ってるのも微妙ですよね(苦笑)。
そうそう、スキップ機能は必須!!
…って、当たり前か(笑)。
色々書きましたが、私自身、四苦八苦している最中です(汗)。
お礼
進路を決めるだけの選択肢というのは、さすがにつらそうですね。私が作っているゲームは単純な行動選択ですが、なぜそれを選ぶとそうなるのかがちゃんとわかる内容にするように気をつけます。 設定を怠って独りよがりの内容にしてしまうのは、一番陥りやすいことなんでしょうね。今回は、メインストーリーは小説で書いたものなのを書き直したものなのでたぶん大丈夫だと思いますが、細かい所を何度もチェックしたいです。 エンディングそれぞれにも、全エンディングをみてよかったと思えるような内容にできるよう気をつけます。 ご回答ありがとうございます。 ご意見を参考にゲームを作りますね。 それでは、お互いに頑張りましょう。