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昔のSLGではなぜへックスが利用された?

大戦略や初期の三國志・信長の野望など、昔のSLGはヘックスを使ったものが多かったように思います。なぜ、ファイアーエムブレムのような升目式ではなく、ヘックスが愛用されていたのでしょうか? 何かで最も隣接面積が大きくできるからとも聞いたのですが、どういう理屈なのでしょうか?

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  • naclav
  • ベストアンサー率48% (237/484)
回答No.3

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%98%E3%82%AF%E3%82%B9 正方形のマス目だと「見た目の距離」と「ゲーム中の数値上の距離」が食い違っていきます。 ある一点から「同じ距離だけ離れた点」をすべて描き出すと、現実には「円」が出来あがりますが、正方形のマス目で区切られた空間でそれをすると「菱形」になります。 ヘクスで区切られた空間なら、菱形よりは円に近づき、その分だけリアルであると言えます。

winipeg
質問者

お礼

ご回答ありがとうございます。

その他の回答 (2)

  • wormhole
  • ベストアンサー率28% (1626/5665)
回答No.2

四角形だと前/後/右/左の4方向 六角形だと前/後/右前/右後/左前/左後の6方向 升の辺数を増やしていけば方向は増えますが各升が綺麗に隣接でき一番方向が多いのは六角形だからです。

winipeg
質問者

お礼

入力位置をミスりました。ご回答ありがとうございます。

  • eroero4649
  • ベストアンサー率32% (11080/34528)
回答No.1

ファイヤーエムブレム形式じゃあ斜めの戦いができないじゃないですか。例えば織田信長の軍勢と武田信玄の軍勢が、斜めで戦いが成立しないってあまりにも不自然ですよね。 平面で再現できる最大の正多角形は正六角形です。正面を一面にすれば前後の他に斜め前、斜め後ろで一番自然な接点が再現できます。 大戦略や昔の光栄ゲームは、紙の盤面と紙の駒を使ったウォーシミュレーションゲームを参考にしています。ウォーシミュレーションゲームではヘックスが使われるのが一般的です。

winipeg
質問者

お礼

ご回答ありがとうございます。八方向を射程1圏内にすれば斜めに対応できる気もしますが…

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