• 締切済み

ファミコンのデモ画面は一体何なんですか?

昔のファミコンなどのアクションゲームなどでスタートする前や、ゲームオーバーになってしばらくした後に流れる「デモ画面」? あれはなんなでしょうか? 物凄く上手いプレイが流れているやつもあります。 TASのツールはまだ存在しなかったもしれませんが、内部的にそれを用意して作っていたのでしょうか? それとも社内達人のプレイした様子だったのでしょうか?

みんなの回答

  • 2012tth
  • ベストアンサー率19% (1893/9468)
回答No.4

https://tkool.jp/ ツクールweb | ツクールファンのためのオフィシャルサイト https://tkool.jp/mv/ http://tkool.jp/products/index ツクール・ソフトで一度作って見れば良い…その方が理解し易い https://ja.wikipedia.org/wiki/RPG%E3%83%84%E3%82%AF%E3%83%BC%E3%83%AB RPGツクール

  • SPROCKETER
  • ベストアンサー率26% (2127/7993)
回答No.3

 デモプレイを作るのは、8ビットCPUだった当時でも比較的容易だったと思います。  動いているキャラクターはスプライト定義したものでしょうから、スプライトの移動アドレスをテーブル上に並べて読み取るだけで作れますし、移動方向は2ビット(4方向)で定義出来ます。画面上の位置もテーブルにアドレスを並べて読み取れます。  製作スタッフがプレイしたデータを保存して置いて、上達したプレイデータをROM焼してあったのだと思います。ファミコンは最大1MBですから、デモプレイデータを保存する余裕は十分にあったようです。  デモプレイ画面の元祖はアーケードゲームからで、インベーダー、ギャラクシアン、パックマンなど、どのゲームにもデモ画面がありました。ファミコンにデモ画面を付けるようになったのは、アーケードゲームの流れに従ったものだと思います。  パソコン上で動くフリーゲームにはデモ画面が付いていないものが多いので、デモ画面が付いているゲームを見て驚く人がいるようですが、市販品のゲームにはデモ画面を付ける規定があるのでしょう。

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質問者

お礼

ご回答ありがとうございます。 動いているキャラクターはスプライト定義したものでしょうから、スプライトの移動アドレスをテーブル上に並べて読み取るだけで作れますし、移動方向は2ビット(4方向)で定義出来ます。画面上の位置もテーブルにアドレスを並べて読み取れます。 ここが理解できませんでした。せっかく書いていただいたのに残念です。

  • 2012tth
  • ベストアンサー率19% (1893/9468)
回答No.2

50代♂ ファミコンで最初にデモ画面と言う概念を提唱したのは? https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%B4%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%82%A8%E3%82%B9%E3%83%88 ドラゴンクエスト に成ります。それ以前は、存在しません。

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質問者

お礼

回答ありがとうございます

  • trytobe
  • ベストアンサー率36% (3457/9591)
回答No.1

直前のプレイでの「入力データ」(タイミングごとのレバーとボタンの状態)をそのまま記憶して、それを再現してみせているだけのものもあるし、 出荷時からすでに「ちょうどいい感じにゲームの遊び方やルール・仕組みが紹介できるようなデモプレイ」の「入力データ」を社内で準備して組み込んであるものもある。

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質問者

お礼

回答ありがとうございます。 「実際にプレイ」して、記録したものを再現ですね。

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質問者

補足

実際プレイと、入力データと両方の方法があるってことですね。 めっちゃ上手いやつは社内の高橋・毛利名人ではなく、入力データだったのでしょうか。 入力データでデモ画面を作るって、実際にプレイするよりも何倍も何倍も難しいイメージがあります。 TAS的なものが一番楽な気がするのですが

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