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バトスピのデッキ診断お願いします。

バトスピで初めて強襲メインで組みました。 今までデッキが紙束呼ばわりされていたので、今回のデッキも不安です。 メインに、持っていこうと思っているので抜くべき物、入れるべき物など診断お願いします。 これが、レシピです。 http://www.battlespirits.com/mydeck/decksrc/201201/1325611262.html 最初考えたのは「勇壮なる船上都市」をいれるかでした。 けど、以前相手がブレイブ2枚置きで、20000越えが普通になったことがあって、それ対策には、 いいかなと思って入れました。(ブレイブの効果が欲しいので、パワーアップを捨てます。)

みんなの回答

回答No.1

かなり長文になってしまいました。 申し訳ありません。 また、失礼な事を書いている箇所もあり、お気を悪くされたらお詫びいたします。 おそらくは質問者様の対戦頻度の高いデッキをメタって召喚時効果や合体時効果を無効化するカードを多く採用しているのだと思います。 考えに考えた末の事かと思いますが、ブレイヴと合体スピリットへの対策に終始するあまり、デッキコンセプトがブレてしまっていて、強襲をメインに据える必要性すら疑問に感じられます。 そのため、せっかく優秀な効果を持ったスピリットやブレイヴも、期待している効果が何なのか今ひとつハッキリせず、全体的に中途半端な印象があります。 また、「ネクサスを墓地に落としてリサイクル」という流れを作りたいのは理解できますが、そこに拘るあまり、効果が重複しているカードが多く、デッキの柔軟性が損なわれているように思えます。 カードの採否については、私個人の好みが色濃いのでお役に立てるかは判りませんが、少しでも参考になればと思います。 なお、カードの詳細については公式サイト等を参照してください。 ※使い勝手の悪そうな物、効果の薄い物、他のカードと効果が重複している物等、必要性が低いと思われるカード。  ・島持ちのフランシス ブロック時限定効果なので使いどころが難しい。 ネクサス破棄が「手札から」なので、この効果の為だけにネクサスを手札に保持するのもどうかと思う。 ・巨人勇者ペルセウス 召喚時効果が優秀で強力なカードだが、強襲がLv2からなのでオリハルコン・ゴレムやアレクサンダーと比べると動きがやや遅い。 強襲3なので2枚でも戦力としては充分だと思う。 ・フォビッド・バルチャー 他にもネクサスをリサイクルできるカードがあるので、これも1枚か多くて2枚程度にして、別のブレイヴやスピリットを入れた方が良いと思う。 ・砲竜バル・ガンナー シンボル持ちでドロー+除去ができる優秀なブレイヴだが、1枚減らして何か別のブレイヴを入れるとプレイングの幅が広がると思う。 ・デス・ヘイズ 小型スピリットの少ないデッキ構成ではフィールドアドバンテージが極端に低下する可能性があるため、使用をためらう場面が多くなるように感じる。 白/紫ではコスト軽減もできないので、4コア使うなら別のブレイヴかドロー系マジックを使った方が効率が良い。 ・ハンド・リバース 手札を一気に補充できる可能性はあるが、ドローできる枚数が相手次第なので効果の安定度が低い。 このデッキ構成では軽減手段が無いため、これに5コアも使うなら赤マジックの方が使い勝手が良いと思う。 ・ネクサスレジスター 一見お得感のあるカードだが、このカードの分だけ損をするので1対1交換にはならない。 軽減してコスト3ではドローカードとしてのパフォーマンスも良いとは言えない。 ストロングドローや赤マジックの方が安定度が高く小回りが利くと思う。 ※優秀な効果が魅力で採否判定は難しいが、他のカードで代用できそうな、ちょっと微妙なカード ・バルカン・アームズ 合体条件が神星/光導/星魂で、このデッキで対象になるのはペルセウスのみ。 アタック時効果も無く、BP+5000も船上都市を配置した後では全く無意味。 シンボル持ちでスピリットとしては優秀だが、召喚時効果を狙うだけならドロー効果を持った別のスピリットやストロングドローの枚数を増やしたほうが良いように思える。 ・ゲッコ・グライダー メインで使用したい効果が召喚時か合体時かで必要性が異なると思うが、召喚時効果は任意発動が可能なインビジブル・クロークやウィング・ブーツのようなマジックで代用したほうが柔軟性が増す。 合体時効果についても強力な赤カードが多い現状では同コストで重装甲:赤/紫を持つヴィクトリー・ホワイト・ドラゴンの方が有用性が高いと思う。 また、ブレイヴの効果は防げないが、侵されざる聖域の方が効果範囲は広い。 ブレイヴフラッシュを使うと面白そうだが、そのためにカードスロットを割くのも何だか微妙…。 ・秘剣燕返 バーストは確定効果ではなく使いづらいので、主に手札からフラッシュタイミングで使うことになると思うが、そもそも合体スピリットが居なければ発動すらできない。 スピリット破壊も「~する」効果なので、相手の場にコスト3以下のスピリットが居れば必ず破壊しなければならないのだが、若干の不安要素を含んでいる。 コスト3以下のスピリットには破壊時効果を持つ物が多数存在する。 特に赤や紫にはヤバげな効果を持つスピリットが多く、何も考えずに使うと自分に不利に働くことがあるので注意が必要。 ブレイヴ除去を主目的とするなら、双光気弾の方が安定した効果を得られる。   ※元々デッキに入っているカードの中でも使い勝手が良く、複数枚入れたいカード。 ・鼬の暗殺者ウィゼーブ コスト、効果共に優秀なので、もう1枚くらい追加したい。 ・神造巨兵オリハルコン・ゴレム 維持コストが軽く、Lv1から強襲を使えるのが強み。 デッキ破壊カードとしてもかなり優秀なので、1枚くらい追加しても良いと思う。 ・ストロング・グロー 赤マジックとの兼ね合いもあるが2枚は入れたい。 ・コンストラクション スピリットやブレイヴと違い場に何も残らないが、マジックなので効果を無効化されにくいのが利点。 ※強襲の効果を更に活かせそうなカードや、不足していると思われる効果など、採用を検討したいカード ・守護神バートラム ブレイヴを含めた全ての破壊効果から青のネクサスを守れる。 Lv2のヒノキ・ゴレムと一緒に出せば全色のネクサス破壊を防げる。 ・巨人大帝アレクサンダー Lv2の破壊効果は範囲が広く、デッキ破壊効果も併せ持つ。 ペルセウスと効果が被るが、オリハルコン・ゴレム同様Lv1から強襲を使える点が強み。 ・調教師ライナ兄弟 場にあるネクサスの枚数によってコアを増やせるので、ネクサスが大量に並ぶデッキと相性が良い。 ゴドフリーやコンストラクションの後に召喚すると、かなりのコアを追加できる可能性がある。 ・砲凰竜フェニック・キャノン 召喚時効果が優秀で、合体すると「激突」が付加される。 ダブルシンボルにならないのが残念だが、強襲と激突は相性が良く、その相乗効果は強力。 自身の召喚時効果やバル・ガンナーのアタック時効果の範囲から逃れたスピリットを激突で追撃することもできる。 ・騎士王蛇ペンドラゴン 召喚時にスピリットのコアを2個外せる。 召喚時にコアを0にしてカードをドローするのが理想だが、大型スピリットはレベルが1つ下がればBPが数千下がることも多く意外と使える。 シンボル無しで非合体限定だが、合体でのアタック時にコアを外す効果は強襲と合わせると凶悪。 ・竜拳士アルディ・バロン 軽減手段が無いと若干重いが、アタックステップ限定でシンボルを持たないブレイヴとシングルシンボルの合体スピリットに赤のシンボルを付加できる。 シンボルの無いスピリット状態のブレイヴをアタッカーとして使ったり、合体スピリットをもれなくダブルシンボルにできるので入れる価値はあると思う。 なにより強襲によるダブルシンボルの複数回アタックはかなり怖い。 ・百識の谷 第一弾から存在する由緒正しき(?)赤のドロー加速ネクサス。 捨てるカードを手札から自分で選べるのがポイント。 ドロー加速でキーカードを引き寄せつつネクサスを墓地に送り、リサイクル系カードを使いノーコストで一気に大量のネクサスを配置…というのが理想のパターン。 場の枚数分だけ効果が重複するので、それだけ大量にドローすることも可能。 ・双翼乱舞 バーストで2枚ドローした後、コストを払えば更に2枚ドローできる。 4枚ドローできるタイミングは少ないが、ノーコストで2ドローは現状で最高位のドローカード。 ・双光気弾 バーストで2枚ドローした後、コストを払うと相手の合体スピリットのブレイヴかネクサスを1つ破壊できる、双翼乱舞と並ぶ優秀なカード。 発動条件が「相手による自分のスピリットの破壊」なので、自爆特攻や相打ち特攻でも発動することができ、スピリットの破壊時効果を発揮させた後にバースト発動させることも可能。 セットしなくてもフラッシュタイミングで合体しているブレイブやネクサスを破壊できるので奇襲性が高く、除去カードとしての利用価値も高い。 …と、こんな感じでしょうか…。 「強襲」はもともと強力な効果ですが、他の効果と組み合わせると更に効果を増強できます。 あとは好みの効果や色、コストのバランスを取りながら調整していくと良いと思います。 最後に蛇足ですが…。 デッキがただの「紙」になるか「神」になれるかはプレイヤー次第。 トッププレイヤー目指してガンバってくださいね。 以上、長文、駄文ご容赦ください。

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