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※ ChatGPTを利用し、要約された質問です(原文:リアルなゲームCGテクスチャの作り方について。)

リアルなゲームCGテクスチャの作り方について

このQ&Aのポイント
  • リアルなゲームCGテクスチャの作り方について知りたいです。
  • ゲームCGのリアルな背景や建築物のテクスチャはどのように作成されているのでしょうか?
  • ゲームCGに使われるリアルなテクスチャの作り方やリソースの情報を教えてください。

質問者が選んだベストアンサー

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  • nacam
  • ベストアンサー率36% (1238/3398)
回答No.4

リアルな背景作成には、Vueをお勧めします。 その分野では、Vueに匹敵するソフトはありません。 特に、Vueのエコペイントは、一度使うと放せません。 下の画像は、Vueで、30分くらいで作ったものです。 (車や人物は、Shadeのデータを利用しました)

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その他の回答 (3)

回答No.3

>『リアル』で『汚れた』『ゲーム用』の『テクスチャ』を『大量』に作成する方法です。 おそらく、楽して大量生産という方法はないと思います。私はまだ未熟ですので、もっと良い方法を知っている方もいると思いますが、一応私の方法を以下に上げておきます。 ・自然の木や山などを作るとき 山や木のテクスチャはむずいので、私はいつも別のソフトで生成して、統合します。 たとえば、 Terragen(http://www.asahi-net.or.jp/~qb3k-kwsk/3dcg/soft/terragen/terragen.html) Vue   (http://graphic.e-frontier.co.jp/vue/) などのソフトがあります。簡単にリアルな背景ができるので便利です。 ・壁や本、服などの模様 無料の素材を使ったり、デジカメで撮ってphotoshopで加工したりします。加工のやり方はhttp://www.geocities.co.jp/Broadway-Guitar/7240/などがわかりやすいと思います。加工に慣れてくれば、汚れも付けることができます。 ・人の顔のテクスチャ MetasequoiaやZBrushなどのソフトは3Dオブジェクトに直接色塗りができます。このようなソフトならテクスチャを使うというよりも、ペイントする感じで作れます。 私は昔は自分で書いたりしていたのですが、今では有料のものに頼っています。有料のテクスチャの質感を感じたら、自主作成のテクスチャに絶望してしまいました。一応、私流の方法を書いておきます。 (1)Metasequoiaなどのソフトで3Dオブジェクトに直接色を塗ってテクスチャをつくる(適当でいい) (2)(1)で作ったテクスチャをphotoshopなどで整える (3)オブジェクトに貼り付ける または、自分の顔をデジカメで撮って、張り付けたりしていました。写真は正面、斜め、横、上、下、後ろなどの方向から撮って、photoshopでうまく合うように縫合していました。時間がかかるので現実的ではないです。 かなり面倒ですが、私の方法はこんな感じです。 質問の答えになっているかどうか心配ですが、参考になればと思い回答しました。

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  • kasaemon
  • ベストアンサー率0% (0/1)
回答No.2

普段お使いのソフトはなんですか? MAXやMAYAをお使いなら、多少はおわかりになるかと思いますが、そうではないとわからないかもしれませんね。ちなみに上に挙げられている画像のゲームなどは、すべてそれらを使って作られています。 いわゆる3DCGはモデリングをし、テクスチャを張ってひとつの擬似3次元空間を作っているのですが、テクスチャにかける時間は、かなりのものです。というのも、ただフォトショで作った一枚の画像を貼り付けているのではなく、反射やバンプ(でこぼこ)透明度、発光といったパラメーターがあり、それぞれに別の画像を用意することがほとんどだからです。現実でのものの見え方を考えてもわかると思いますが、ものによっては光沢のつき方や反射の仕方、さらには見る角度によって光の反射が違って見えたり(異方性反射といいます)、リアリティを追求しようと思えば思うほど、いくつもの細かい設定をしてあげて、さらにテストレンダリングを繰り返して、現実のものに近づけていきます。 そしてリアリティの決定的要素となるものに、レンダリングの設定があります。光のシュミレートの正確さ、それとあとはそのレンダラーのもつ「味」のようなものがあります。つまり、テクスチャーとライティング、二つの吟味がリアルなテクスチャをもったCGを作る肝だといえるでしょう。 まあ、使う用途によって全然変わってくるものではありますが、少なくともサンプルで挙げられている画像のゲームに関してはそうだと思います。上に上がっている「クライシス」というゲームでは、木などの植栽もありますが、あれはおそらくテクスチャで切り抜いているのではなく、ポリゴンのオブジェクトでしょう。ハードの性能があがったからこそできるようになったことなのですが、とりあえず個人であれだけの背景を用意することは、かなりの労力と、ハードの性能を熟知していなければならないと思いますので、現実的ではないかと思います。 作ろうとしているものがどのようなものかわからないので、あまり的確とはいえないかもしれませんが、それに近づけるようにすることはできると思います。まずはベースとなるフォトショなどで作るイメージをはりつけて、それを単体でライティングなどを施した3DCGでレンダリング、できあがった画像をさらにテクスチャで用いるという方法です。これならデコボコや陰影の色むら、ちょっとしたザラザラ感は出せるのではないでしょうか。 既知のことでしたら申し訳ないです。 今の製作環境など教えていただけるともう少しいろいろ考えることができそうです。

shortcut1999
質問者

お礼

早速の回答ありがとうございます!!! 信じられない即答で驚きです! 当方の環境は以下の通りです。 3D   3d Studio MAX8 2D Photoshop CS2,Corel Painter IX PG Visual Studio 2005 素材  素材辞典、3dTotal(http://shop.3dtotal.com/index.php?cPath=21)等 CPU  Athlon64 3500+ メモリ DDR SDRAM 512MB ×4(2GB) VGA  WinFast A380 Ultra (AGP 256MB) モニタ 2407WFP ×2 OS WindowsXP sp2 ほかデジカメやスキャナ等は一通りそろってます。 CGについては独学である程度知っており、ご回答も理解できます。 ご回答では、 ベースとなるフォトショなどで作るイメージをはりつける。 ↓ それを単体でライティングなどを施した3DCGでレンダリング ↓ できあがった画像をさらにテクスチャで用いる。 とのことですが、私が特に知りたいのは最初のフォトショなどで作るイメージの部分です。 例えば、 http://www.4gamer.net/games/007/G000711/screenshot.html?num=046&move=reverse http://www.4gamer.net/games/007/G000711/screenshot.html?num=040&move=reverse http://www.4gamer.net/games/007/G000711/screenshot.html?num=002&move=reverse のような世界を描き出す場合には、似たような壁の素材に、窓やドアなどの細部を描きこむのでしょうか? だとすれば結局、CG以前に絵そのものの技術が必要になるのでしょうか? よくネットで見かけるような、リアル絵やマットペインティングのような技術を習得しなければならないのでしょうか? 最近は、遅ればせながらデッサンや水彩画の勉強などしていますがただの遠回りでしょうか? 一枚のリアル絵ならば時間さえあればできますが、ゲームCGのような大量生産には向かないのでしょうか? なにか良い方針があれば教えて頂きたいです。

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  • Cupper
  • ベストアンサー率32% (2123/6444)
回答No.1

汚れ部分は適当な写真から選んで場合によっては2重3重に貼り付けた画像をテクスチャとして使用します。 有料/無料の素材集もありますので探してみてはいかがですか。  #自分はデジカメで撮り貯めた画像を処理して利用しています。 ※テクスチャとして貼りつけたときにタイル状態にならないよう処理しないと見栄えが悪くなります。

shortcut1999
質問者

お礼

早速の回答ありがとうございます!!! 非常に実践的なテクニックですね。 是非とも参考にさせていただきます。 できればもっと詳細で、そのほかのヴァリエーションのテクニックも紹介していただけないでしょうか。 質問でも書いたように、それがオンラインの記事でも書籍でもなんでも構いません どうかよろしくお願いします。

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