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Openglでテクスチャを透明にする方法について

Microsoft Visual C++ 2008 Express Edition を使ってtgaファイルをテクスチャとして取り込んで表示するプログラムを作っております. Openglのスポットライト機能を使ってテクスチャを照らしたいと考えています. しかし,どこかのプログラミングがおかしいのか,テクスチャの張り付けに指定された座標4点付近にライトが当たったときでないとテクスチャが光りません. 方法がわからなかったので,テクスチャを大きな球体の内部に配置し,球体の内部からスポットライトでテクスチャ方向を照らすようにしました. 添付した図の左下にスポットライトが白っぽく見えているのは,この大きな球体の内部を照らした光となっています. このように球体内部がスポットライトで照ったので,後はテクスチャさえ透明にすることができれば,間接的にテクスチャをスポットライトで照らしているような感じで見えるのではないかと考えています. しかし肝心のテクスチャを透明にする方法が全くわかりません.(´・ω・) アルファ値というのを使ったり,ブレンド?を使ったりしたらできるのでは,と思ったのですが,どこにどうプログラムしたらいいのかの具体的な説明がなかったので,わかりませんでした(´・ω・) テクスチャを透かして,奥の大きな球体内部を照らすことができれば,その明るさで半透明の手前のテクスチャもうっすら光るのではないかと考えています. わかる方,教えてください. 本当に困ってます;w; 今のプログラム内部のテクスチャの部分は以下に書きます. よろしくお願いします><; void initTexture(void) { FILE *fp; int x, z; /* texture file open */ if((fp=fopen("ougonzan.tga", "rb"))==NULL){ fprintf(stderr, "texture file cannot open\n"); return; } fseek(fp, 18, SEEK_SET); for(x=0; x<TEX_HEIGHT; x++){ for(z=0; z<TEX_WIDTH; z++){ image[x][z][2]=fgetc(fp);/* B */ image[x][z][1]=fgetc(fp);/* G */ image[x][z][0]=fgetc(fp);/* R */ image[x][z][3]=fgetc(fp);/* alpha */ } } fclose(fp); } void displayTexPolygon(void) { glEnable(GL_TEXTURE_2D); glBegin(GL_TRIANGLE_FAN); glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(-16.0,-12.0, 5.0); //左下 glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(-16.0, 12.0, 5.0); //左上 glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f( 16.0, 12.0, 5.0); //右上 glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f( 16.0,-12.0, 5.0); //右下 glEnd(); glDisable(GL_TEXTURE_2D); } void display(void) { static const float floor_Color[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; static GLfloat red[] = { 0.8, 0.2, 0.2, 1.0 }; static GLfloat yellow[] = { 0.8, 0.8, 0.2, 0.0 }; static GLfloat white[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 }; static float spin=0.0; glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity(); //gluLookAt( 視点の位置x,y,z, 視界の中心位置の参照点座標x,y,z, 視界の上方向のベクトルx,y,z); gluLookAt( 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 0.0); // 内側から //集中型スポットライト //glLightfv(光源番号, パラメータ, パラメータの値); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, SpotLight.pos); //光源の位置[pos] glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, SpotLight.spotDir); glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_CUTOFF, SpotLight.spotCutoff); glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_EXPONENT, SpotLight.spotExp); //巨大な球体 glPushMatrix(); glTranslated(0.0, 0.0, 7); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, white); glutSolidSphere(60, 10000, 10000); glPopMatrix(); glPushMatrix(); glPopMatrix(); glPushMatrix(); glClearColor(0.0, 0.0, 1.0, 0.5); glTranslatef(0.0, 0.0, 45.0); //テクスチャの位置設定 // glRotatef(spin, 0.0, 1.0, 0.0); //テクスチャの回転 glColor4f(1.0, 0.0, 0.0, 0.0); //テクスチャの色設定 displayTexPolygon(); } spin+=1.0; glPopMatrix(); glFlush(); glutSwapBuffers(); }

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  • qwertfk
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回答No.1

static const float floor_Color[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; static GLfloat red[] = { 0.8, 0.2, 0.2, 1.0 }; static GLfloat yellow[] = { 0.8, 0.8, 0.2, 0.0 }; static GLfloat white[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 }; static float spin=0.0; glClearColor(0.0, 0.0, 1.0, 0.5); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity(); //gluLookAt( 視点の位置x,y,z, 視界の中心位置の参照点座標x,y,z, 視界の上方向のベクトルx,y,z); gluLookAt( 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 0.0); // 内側から //集中型スポットライト //glLightfv(光源番号, パラメータ, パラメータの値); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, SpotLight.pos); //光源の位置[pos] glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, SpotLight.spotDir); glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_CUTOFF, SpotLight.spotCutoff); glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_EXPONENT, SpotLight.spotExp); glPushAttrib(GL_ENABLE_BIT); //巨大な球体 glPushMatrix(); glTranslated(0.0, 0.0, 7); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, white); glutSolidSphere(60, 10000, 10000); glPopMatrix(); glPushMatrix(); glTranslatef(0.0, 0.0, 45.0); //テクスチャの位置設定 // glRotatef(spin, 0.0, 1.0, 0.0); //テクスチャの回転 glColor4f(1.0, 1.0, 1.0, 0.0); //テクスチャの色設定 glDisable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); displayTexPolygon(); glPopMatrix(); glPopAttrib(); テストしてないですが、多分大体こんな感じだと思います。 > テクスチャの張り付けに指定された座標4点付近にライトが当たったときでないとテクスチャが光りません. OpenGLの標準の陰影計算では、ポリゴンの頂点ごとに色を計算し、面内部の色は頂点色の補間色になります。 したがって、今回の例ですと頂点は四角形の角4つしかないため、そのどれかにライトが当たった場合その点付近は明るくなりますが残り3点は暗いまま。 また、四角形の真ん中付近を照らしている場合は上記に従い4つの角すべてが真っ暗になるため、面内部も真っ暗になる、というわけです。 これについては、単に将棋板のように四角形を細かく区切って表示することで緩和することができます。

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