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画像のシンボル化について
- フラッシュ MXを使って簡単なアニメーションを作成しています。
- トゥイーン機能を使用せずにコマ上に配置する場合、シンボルに変換する必要はないでしょうか?
- シンボルに変換しなくても使いたいが、データが重くなったりバグが起こる可能性があるのか疑問です。
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質問者が選んだベストアンサー
> トゥイーン機能を使用せず、コマ上に配置するだけの > 場合はシンボルに変換する必要はないのでしょうか? ありませんよ。 > シンボルに変換せずにすむならばそのままで使いたいですが、 > それでデータが重くなったり、バグが起こりやすい等の問題があるのならば > やはりシンボルに変換したいと思っています。 バグは起こらないでしょう。 JPEG などビットマップ画像をそのままステージに置いた場合, 表示上ピクセルのズレが起こって, 一部が少しがたついて表示されることがあるらしいですが, 些細な表示結果ですから,気にしなければ大丈夫です。 問題はJPEGなどビットマップ画像ではなくて, Flashで描いたシェイプなどベクタ画像です。 JPEG などビットマップ画像は,シンボルに変換しなくても, いったんシンボルとして画像が登録されますから, それの使い回しがステージ上に表示されます。 ベクタ画像の場合は描いただけではシンボルに登録されませんから, 複数フレームに同じ画像が使われていると, 毎フレーム分の画像データが必要で, フレームごとにそのデータ容量が加算されます。 シェイプトゥイーンなどをさせなくても加算されます。 たとえば, 10秒間のエンドロールの背景に静止画のJPEGを置いた場合と, 1分間のエンドロールの背景に静止画のJPEGを置いた場合とでは, ほとんどファイル容量は変わりません。 10秒間のエンドロールの背景に静止画のベクタ画像を置いた場合と, 1分間のエンドロールの背景に静止画のベクタ画像を置いた場合とでは, かなりファイル容量が変わります。 静止させたままであっても, ベクタ画像の場合はシンボル化したインスタンスを配置する方が良いです。
お礼
回答ありがとうございます。 しかも丁寧な解説までつけていただいて、とても助かりました。 ビットマップ画像とベクタ画像とでも、そんな風に違いがあるんですね。 頂いたアドバイスにしたがって、改めて今までに作ったデータを見直してみると、我ながらおかしなことばかりしていたようで(ベクタ画像をシンボル化せずに使っていたり) それを直すだけでもかなり容量が変わりました。 改めて、回答ありがとうございました。